Kunnen we de leermotivatie voor het vak Frans in de eerste graad a- en b-stroom verhogen met ons didactisch bordspel?

Odisee
2022
Katrien
Matthijs
  • Nele
    Lombaert
Omdat we merken dat de leerlingen in de eerste graad a- en b-stroom weinig leermotivatie hebben voor de lessen Frans, hebben we zelf een educatief bordspel ontworpen. We hebben duidelijk gekozen voor een bordspel en niet voor een online platform om de schermtijd te beperken en om de spreekvaardigheid, leesvaardigheid, luistervaardigheid en groepsdynamica in de klas te vergroten. Daarbovenop willen we de leerlingen ook warm maken voor de Franse cultuur. Na een test bij 51 leerlingen hebben we 49% meer motivatie kunnen registreren.
Meer lezen

How to Be a Good Gamer

Arteveldehogeschool Gent
2021
Emily
Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.
Meer lezen

Het personaliseren van motivationele strategieën en gamificationtechnieken m.b.v. recommendersystemen

KU Leuven
2019
Jeroen
Ooge
Wiskunde kampt met een imagoprobleem en leerlingen van het middelbaar onderwijs hebben nood aan flexibele oefenomgevingen op maat. Wiski is het eerste gratis online leerplatform dat met gepersonaliseerde gamification jongeren wil motiveren om wiskunde-oefeningen op te lossen.
Meer lezen

GoGreen: het effect van een gamified applicatie op motivatie en duurzame gedragsverandering

KU Leuven
2019
Leen
Van Houdt
Deze masterproef onderzoekt of een gamified applicatie er in kan slagen gebruikers te motiveren om duurzame gewoontes te creëren en vol te houden. Hierbij wordt ook geëvalueerd welke ontwerpelementen gebruikers als motiverend ervaren. Deze applicatie wordt ontwikkeld met behulp van een iteratief ontwerpproces dat de gebruiker centraal stelt.
Meer lezen

Gamified websurveys: De toekomst voor academisch onderzoek?

KU Leuven
2016
David
Vandenbroeck
In deze thesis wordt aan de hand van een korte literatuurstudie en een online experiment onderzocht of gamification een meerwaarde kan bieden bij het uitvoeren van een academische websurvey.
Meer lezen

‘Serious games’: kunnen we door kinderen, met familiaal risico op dyslexie, te laten gamen, hun fonologisch bewustzijn verhogen?

Arteveldehogeschool Gent
2016
Franseska
Hoogewys
Er werd in samenwerking met Universiteit Gent en Toivo Glatz een interventiestudie opgezet waarbij werd nagegaan of men via GraphoGame (een serious game) het fonologisch bewustzijn kan verhogen van kinderen met een familiaal risico op dyslexie (in het 1e leerjaar).
Meer lezen