‘Serious games’: kunnen we door kinderen, met familiaal risico op dyslexie, te laten gamen, hun fonologisch bewustzijn verhogen?

Franseska
Hoogewys

Om na te gaan of het fonologisch bewustzijn bij kinderen met en zonder familiaal risico op dyslexie kan verhoogd worden via serious games, werd een interventiestudie opgezet in samenwerking met Toivo Glatz, Wim Tops (Universiteit Groningen) en Vanessa Janssens (Universiteit Gent). Fonologisch bewustzijn werd onderzocht met Proef Fonologisch Bewustzijn (PFB) (Elen, 2006) en Clinical Evaluation of Language Fundamentals (CELF-4-NL), subtest fonologisch bewustzijn (Compaan et al., 2008). De kinderen gameden in totaal 300 minuten (10 minuten per dag).

 

Literatuuroverzicht

Serious games zijn spelletjes die een educatief doel hebben en in de eerste plaats niet bedoeld zijn voor vermaak. Dit neemt echter niet weg dat de games niet leuk kunnen zijn (Bente & Breuer, 2010).

Aan serious games zijn heel wat voordelen verbonden. Zo toonde een studie aan dat er effectiever geleerd wordt in een aantrekkelijke omgeving (Burgmeijer et al., 2006). In de huidige, reguliere onderwijsvorm gebeurt het dat leerlingen de relevantie van de leerstof niet inzien en dat informatie wordt voorgesteld in een onsamenhangende vorm (Kapp, 2012). Een game daarentegen is voor vele leerlingen een aantrekkelijke leeromgeving. Een ander voordeel is de constante feedback die de speler krijgt. Hij krijgt ‘real-time feedback’ over onder andere de voortgang in het spel of hoe andere spelers het doen (Kapp, 2012). Een laatste beschreven voordeel is de vooruitgang op vlak van ‘fluid intelligence’. Fluid intelligence is “de vaardigheid om te redeneren in nieuwe situaties” (“Het begrip intelligentie”, z.j.). Het is bewezen dat spelers van serious games een significante vooruitgang maakten op vlak van fluid intelligence (Hurley, 2014).

Algemeen zouden serious games leiden tot meer betrokken leerlingen, doordat ze inzicht krijgen in de context waarin ze hun vaardigheden kunnen toepassen en hun gedrag, op basis van de onmiddellijke feedback, kunnen aanpassen (Kapp, 2012).

 

GraphoGame is de serious game die door de participanten gespeeld werd. Deze game werd ontwikkeld in Finland, er bestaat een lees- en rekenvariant. De game is een ondersteunend hulpmiddel voor alle leerlingen in elke taal- en rekenomgeving. (Lyytinen & Richardson, 2014). Volgens Tops en Glatz (2014) mag het spel niet gezien worden als een vervanging van de klassieke leermethode of de behandeling door een logopedist.

 

Er werd reeds wetenschappelijk onderzoek gevoerd naar GraphoGame.

Mönkkönen et al. (2014) (geciteerd in Lyytinen & Richardson, 2014) bestudeerden Finse kleuters net voor ze naar het lager onderwijs gingen gedurende zes weken. De ene testgroep speelde de leesgame, de andere groep speelde de rekengame en een laatste groep gamede niet. Alle deelnemende kinderen waren ‘prelezers’ met een zwakke letterkennis (dit wil zeggen dat ze minder dan 12 letter-klank combinaties kennen). De resultaten toonden aan dat kinderen, die de leesgame speelden, hun letterkennis en de vaardigheid voor het lezen van pseudowoorden significant verbeterden in vergelijking met de kinderen die de rekengame speelden en de niet-gamende groep.

Saine, Lerkkanen, Ahonen, Tolvanen en Lyytinen (2010) deden onderzoek bij Finse kinderen uit het eerste leerjaar. Een groep bestond uit leerlingen die extra hulp nodig hadden. Zij kregen remediërende hulp voor 45 minuten, 4 maal per week en dit gedurende 28 weken. De tweede groep was een gelijkaardige groep. Zij mochten de GraphoGame spelen gedurende de eerste 15 minuten van hun remediëringles. De derde groep had geen nood aan remediëring.

Uit deze studie bleek dat gamende risicoleerlingen hun leesvaardigheden verbeterden tot op een gelijkaardig niveau als de normaal ontwikkelende kinderen. De gamende kinderen werden significant betere lezers dan de kinderen met de traditionele remediëring.

 

In het gevoerde onderzoek werd onderzocht of het spelen van GraphoGame het fonologisch bewustzijn kan verhogen bij kinderen met een familiaal risico op dyslexie.

Fonologisch bewustzijn wordt door Magnusson en Naucler (1990) omschreven als het kunnen negeren van de betekenis van woorden en zich enkel te focussen op de klankstructuur. Problemen op vlak van fonologisch bewustzijn zouden een belangrijke voorspeller zijn voor dyslexie (Boets, Gadeyne, Ghesquière & Vandewalle, 2010). Fonologisch bewustzijn kan met een aantal taken nagegaan worden. In de literatuur is er echter geen consensus over welke taken specifiek nagegaan moeten worden om een beeld te krijgen over fonologisch bewustzijn (Lechner, Gerber & Routh, 1990).

 

In Vlaanderen wordt gesproken van dyslexie als er voldaan wordt aan drie criteria, namelijk het achterstandscriterium, exclusiviteitscriterium en didactische resistentie (Desoete et al., 2015). Onderzoek van Van Bergen, De Jong, Maassen en Van der Leij (2012) toonde aan dat kinderen met minimum één dyslectische ouder een kans hebben van 33% à 66% om ook gediagnosticeerd te worden met dyslexie.

 

Methodologie

Alle deelnemende leerlingen zaten in het eerste leerjaar op vijf willekeurig gekozen scholen. Er namen 187 kinderen deel aan het onderzoek, waarvan 25 met een familiaal risico op dyslexie. In september 2015 werd een pretest afgenomen en vragenlijst meegegeven voor de ouders, waarop de ouders konden aangeven of er sprake is van dyslexie in de familie. Indien de ouders aangaven dat er sprake is van dyslexie in de familie, werden deze participanten gezien als kinderen met een familiaal risico op dyslexie. Vervolgens werden alle participanten willekeurig verdeeld in drie groepen: een groep speelde de leesgame, een andere groep speelde de rekengame en een laatste groep fungeerde als controlegroep. In de drie daaropvolgende maanden speelden de deelnemers GraphoGame 10 minuten per dag. In december 2015 werd een posttest afgenomen bij alle participanten.

 

Resultaten

Uit het onderzoek bleek dat er geen significant verschil is tussen de gemiddelde scores van de groep zonder en met dyslexie in de familie op PFB (Elen, 2006) en CELF-4-NL, subtest fonologisch bewustzijn (Compaan et al., 2008). Dit zowel tijdens de pre- als posttest.

Verder bleek dat het fonologisch bewustzijn bij kinderen met en zonder risico op dyslexie significant verhoogde volgens CELF-4-NL, FB (Compaan et al., 2008) na het spelen van de leesgame. De score op PFB (Elen, 2006) verbeterde enkel significant bij kinderen zonder familiaal risico op dyslexie.

 

Besluit

Er zijn heel wat voordelen verbonden aan serious games. Uit het gevoerde onderzoek blijkt dat GraphoGame zorgt voor een significante vooruitgang op vlak van fonologisch bewustzijn van kinderen uit het 1e leerjaar met en zonder dyslexie in de familie volgens CELF-4-NL, subtest Fonologisch Bewustzijn (Compaan et al., 2008).

Download scriptie (10.46 MB)
Universiteit of Hogeschool
Arteveldehogeschool Gent
Thesis jaar
2016
Promotor(en)
Sabien Van Dycke en Annemie Desoete
Thema('s)