Scriptiebank overzicht

De Vlaamse Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de

THE FISCAL IMPLICATIONS ON THE NEW PHENOMENON ESPORTS

Universiteit Antwerpen
2021
Robrecht
Sauter
Deze thesis behandelt de vraag of de huidige internationale belastingregels geschikt zijn om het bloeiende fenomeen van Esports aan te pakken.

Meer lezen

Offline Dieptebeeld-Gebaseerd Renderen voor Immersieve Ervaringen

Universiteit Gent
2020
Julie
Artois
De thesis beschrijft een methode om een omgeving in de echte wereld te bekijken in virtual reality. Hierbij wordt de omgeving gecapteerd door camera's en diepte sensoren, zodat een 3D reconstructie gemaakt kan worden.
Meer lezen

Exploring the possibilities of Extended Reality in the world of firefighting

KU Leuven
2020
Janne
Heirman
  • Shivam
    Selleri
Innovatie van de brandbestrijdingsopleiding van de Belgische marine.
Meer lezen

Onderzoek naar het effect van gedragstechnieken op angstige kinderen in de tandartspraktijk

Arteveldehogeschool Gent
2020
Anna
Timoshina
Mondhygiënisten/tandartsen krijgen op regelmatige basis te maken met patiënten met tandartsangst. Het is van groot belang om de angst bij jonge kinderen te reduceren. In deze literatuurstudie worden 4 gedragstechnieken grondig bestudeerd en wordt hun angstreducerend effect weergegeven.
Meer lezen

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

KU Leuven
2020
Maarten
Denoo
Deze scriptie onderzoekt het opkomende fenomeen van e-sportsgokken onder Nederlandstalige jongemannen. Door middel van diepte-interviews wordt gepeild naar de redenen om aan weddenschappen op e-sports (door middel van zowel echt geld als 'skins') deel te nemen.
Meer lezen

Lezen alsof het kinderspel is, een studie naar de invloed van educatieve games op leesbevordering

Thomas More Hogeschool
2020
Anthony
Coppens
  • Matthias
    Ceulers
Onze scriptie onderzoekt of het mogelijk is de leesmotivatie van leerlingen uit het secundair onderwijs te verhogen met een educatieve game, gebaseerd op jeugdliteratuur. .
Meer lezen

The Scotland of Sassenachs, Superheroes and Filmsets

VIVES Hogeschool
2020
Lyssa
Victor
Schotland leent zich zoals geen ander land om een volledige reis uit te werken rond de vele films en series die er opgenomen werden. Daarbovenop is het een ideale bestemming om duurzaam en bewust te reizen. The Scotland of Sassenachs, Superheroes and Filmsets is een duurzame individuele self-drive van twee weken op het vasteland en een aantal eilanden van Schotland.
Meer lezen

Antenna Optimization for Plasma Positioning Reflectometry in Blanket-Equipped Tokamaks

Universiteit Gent
2020
Johannes
Lips
Een antenne die in toekomstige generaties fusiereactors kan helpen met plasma positionering werd ontworpen en getest. Een 'ray tracing' simulatiecode, R2P2, werd ontwikkeld en leverde ontwerpcriteria voor de antenne. Deze werden omgezet naar een prototype dat in experimenten met een referentieantenne werd vergeleken.
Meer lezen

Example-based Procedural Generation: Shape Inference and Grammar Induction from Voxel Structures

KU Leuven
2020
Gillis
Hermans
Deze thesis onderzocht een techniek om de stijl te leren van driedimensionale gebouwen in de vorm van regels tussen geometrische vormen. Deze regels worden gebruikt om originele gebouwen in dezelfde stijl als de voorbeelden te genereren.
Meer lezen

Decolonising Digitals: 0-1 for Africa. Digitalisation and decolonisation from an Africanistic perspective – an analysis.

Universiteit Gent
2020
Sofie
Devos
Digitalisering en dekolonisering lijken op het eerste gezicht met elkaar in lijn te liggen als innovatieve en inclusieve (r)evoluties. Onderliggend blijkt dat echter niet het geval, wat nadelig werkt voor landen ten zuiden van de Sahara en mensen van Afrikaanse afkomst in de diaspora. Een interdisciplinaire analyse en discussie geven inzicht en overzicht in de situatie vandaag en een constructief kader voor de toekomst.
Meer lezen

Virtual Reality in Marketing: Liever Actiever?

Universiteit Gent
2020
Sam
De Boeck
Extended Reality en marketing? Een gewaagd combinatie of het perfecte huwelijk? Een vergelijking tussen actieve en passieve Extended Reality en hun mogelijke gevolgen/invloeden.
Meer lezen

Unreal BIM

Hogeschool West-Vlaanderen
2020
Tijs
Dekimpe
Onderzoek over de mogelijkheden wanneer je gaming engines en architectuur combineert
Meer lezen

De media als strijdtoneel? Een frameanalyse van Vlaamse krantenberichtgeving over klimaatjongeren

Vrije Universiteit Brussel
2020
Freija
Poot
Een framingonderzoek naar de mediaberichtgeving over Youth for Climate in vier Vlaamse kranten. Meer specifiek, werden 121 artikelen verschenen tussen 1 januari en 31 maart 2019 in De Morgen, De Standaard, Het Laatste Nieuws en Het Nieuwsblad geanalyseerd. Het onderzoek resulteerde in zes mediaframes van de jonge demonstranten.
Meer lezen

Zo is het altijd "de schuld van de sossen"

Universiteit Gent
2020
Sien
D'hauwer
Deze masterproef is een kwantitatieve inhoudsanalyse van polariserende reacties onder online gepubliceerde nieuwsartikels van Het Laatste Nieuws. Ze gaat na of contentmoderatie werkt als oplossing voor de polarisatietrend.
Meer lezen

“Visit Rwanda” : a well primed public relations campaign or a genuine attempt at improving the country’s image abroad?

Universiteit Antwerpen
2020
Thomas Yaw
Voets
Deze scriptie probeert te verklaren waarom Rwanda, een arm Afrikaans land dat bekend staat vanwege de genocide die er plaatsvond in 1994, een steenrijke Engelse voetbalclub, Arsenal, sponsort. Om dit te doen is gebruik gemaakt van een casestudie, waarbij de contextuele omstandigheden in overweging werden genomen, die de keuze van de Rwandese overheid voor het toepassen van nation branding (kort samengevat, het toepassen van marketingtechnieken om landen te promoten) verklaren. Er wordt geconcludeerd dat het land hoogstwaarschijnlijk veel zichtbaarheid en misschien zelfs diplomatieke slagkracht heeft gekregen, maar dat het buitenlands beleid daarentegen lijkt gereduceerd te zijn tot de wetten van de marketingwereld, om zo voordelen te bereiken die waarschijnlijk te mooi zijn om waar te zijn.
Meer lezen

Kunnen we met de hulp van een app het sedentair gedrag van leerlingen in een klascontext doorbreken en hen bewust maken van de beweegnorm?

Hogeschool West-Vlaanderen
2020
Mathisse
Despierre
Sedentair gedrag ofwel te lang onafgebroken stilzitten is mede door de technologisering een groot probleem geworden in Vlaanderen. Ik heb onderzocht of ik met de app TikTok het sedentair gedrag van jongeren op school kon doorbreken. Dit deed ik door het maken van een TikTok account waarop ik zelf bewegingsvideo’s plaatste.
Meer lezen

Het personaliseren van motivationele strategieën en gamificationtechnieken m.b.v. recommendersystemen

KU Leuven
2019
Jeroen
Ooge
Wiskunde kampt met een imagoprobleem en leerlingen van het middelbaar onderwijs hebben nood aan flexibele oefenomgevingen op maat. Wiski is het eerste gratis online leerplatform dat met gepersonaliseerde gamification jongeren wil motiveren om wiskunde-oefeningen op te lossen.
Meer lezen

Deep Learning-Based Classification of Wildlife Camera Footage

Universiteit Hasselt
2019
Laurens
Le Jeune
  • Sven
    Baerten
Om biodiversiteitsonderzoek te bevorderen, hebben we convolutioneel neurale netwerken gebruikt om dieren op foto's te automatisch te identificeren. Hiernaast kunnen we metagegevens van een foto berekenen. Op beide taken halen we een grote nauwkeurigheid.
Meer lezen

Virtual reality als sleutel tot succesvolle revalidatie

Hogeschool Gent
2019
Bruno
Stroobants
Deze scriptie handelt zich over de mogelijke voordelen van het gebruik van virtual reality in de revalidatie. Kan het mensen meer motiveren en zou het herstelproces efficiënter kunnen verlopen?
Meer lezen

Garbage collection abstractions for high-level GPU languages

Universiteit Gent
2019
Jonathan
Van der Cruysse
Door het uitvoeren van "klassieke" computerprogramma's op GPUs – de processor die normaal dient voor het aansturen van je beeldscherm – kan het gebruik van een gewone computer een stuk efficienter worden gemaakt.

Deze masterthesis presenteert voor het eerst een garbage collector voor GPUs naar analogie met garbage collectors voor CPUs. Dit toont aan dat moderne programmeertalen ook op GPUs uitgevoerd kunnen worden.
Meer lezen

Achieving cohesion through connectors: Connector usage in argumentative essays written by Flemish EFL undergraduate students

KU Leuven
2019
Denver
De Cleer
Dit corpusonderzoek kijkt naar het gebruik van connectoren in Engelstalige essays van Vlaamse leerlingen en hoe zij cohesie of samenhang creëren. De essays worden vergeleken met gelijkaardige teksten geschreven door English natives. Uit de scriptie blijkt dat er ruimte is voor verbetering. Het onderzoek stelt een paar structurele aanpakken voor.
Meer lezen

Characterization and comparison of visually induced defensive behavior in Peromyscus

KU Leuven
2019
Sybren
De Boever
In deze studie werd het visueel geïnduceerd aangeboren defensief gedrag van twee nauwverwante Peromyscus-soorten onderzocht en vergeleken. Een opmerkelijk verschil in reactiestrategie werd geobserveerd wanneer deze in aanraking kwamen met een naderende roofvogel. Dit suggereert een verschil in neurale pathways die deze verschillende gedragingen ondersteunen. Deze diersoorten vormen bijgevolg interessante studieobjecten voor het ontrafelen van neurale elementen die geassocieerd zijn met aangeboren gedrag.
Meer lezen

Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Vrije Universiteit Brussel
2019
Tine
Vandamme
Deze masterproef is het resultaat van kwalitatieve diepte-interviews, met als doel om via een kwalitatieve methode meer inzicht te krijgen in de wereld van online multiplayer gamers en hun sociale verbondenheid tot andere online gamers. Hiervoor werden 14 volwassenen (11 mannen en drie vrouwen) geïnterviewd, met een leeftijd range van 21 tot 34 jaar. Voor deze studie werden enkel massively multiplayer online role playing games (MMORPG) spelers gerekruteerd die minstens meer als één jaar frequent gamen. Personen met een huidige of eerdere gameverslaving werden niet opgenomen. Deze studie exploreerde de vraag van sociale verbondenheid tussen online gamers. Met bijkomende, meer specifieke exploratie naar gevoelens van eenzaamheid van deze online gamers. Op basis van een thematische analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens werden twee hoofdthema’s weerhouden: het thema online gamen en het thema sociaal welbevinden. In elk hoofdthema werden nog een aantal sub-thema’s weerhouden. Gamegedrag is geen gefixeerd eenheidsverhaal. De deelnemers zijn meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele vereenzelvigt zich een identiteit als gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie. Het sociale aspect in online gamen is erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde, algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welbevinden. Tot slot concludeerden ze dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen, waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.
Meer lezen

PeaceCraft en 21st century skills

Universiteit Gent
2019
Maya
Pannier
Dit kwalitatief onderzoek bespreekt de ervaringen van leerlingen, leerkrachten en experts met spelvormen zoals games en theater, die de houding tegenover maatschappelijke onderwerpen zoals vluchtelingen willen verbeteren. Specifiek wordt ingezoomd op de mogelijkheden ervan in het onderwijs en de rol van leerkrachten en scholen.
Meer lezen

GoGreen: het effect van een gamified applicatie op motivatie en duurzame gedragsverandering

KU Leuven
2019
Leen
Van Houdt
Deze masterproef onderzoekt of een gamified applicatie er in kan slagen gebruikers te motiveren om duurzame gewoontes te creëren en vol te houden. Hierbij wordt ook geëvalueerd welke ontwerpelementen gebruikers als motiverend ervaren. Deze applicatie wordt ontwikkeld met behulp van een iteratief ontwerpproces dat de gebruiker centraal stelt.
Meer lezen

Interactive demo on the indoor localization, control and navigation of drones

KU Leuven
2019
Mathias
Bos
  • Rian
    Beck
Deze scriptie beschrijft het ontwerp en de implementatie van een demo-opstelling met een autonoom vliegende drone. In deze demo worden principes uit de regeltechniek geïllustreerd. De studie beschouwt de modellering, lokalisatie, controle en navigatie van drones, en ontwikkelt een structuur om deze aspecten te combineren in een robuust kader dat flexibiliteit toestaat bij de uitvoering van de demo.
Meer lezen

Gait and balance recovery in patients with total and unicondylar knee arthroplasty

KU Leuven
2019
Lore
Verscheure
Deze masterproef bespreekt het herstel van gang en balans bij patiënten met een totale en halve knieprothese. De halve knieprothese blijkt even goed en zelfs iets beter te scoren dan de totale knieprothese.
Meer lezen

The use of virtual reality in urban planning - Review paper on the (dis)advantages and a new perspective for future research

Universiteit Antwerpen
2019
Anke
Van Dessel
Onderzoek naar het gebruik van virtual reality binnen het domein van de ruimtelijke planning. Wat is de huidige stand met alle voor- en nadelen en waar zitten de hiaten in het huidige wetenschappelijk onderzoek naar dit onderwerp?
Meer lezen

#0x0y0z 0.punt 0ndergrond 0nderbelicht Een beginpunt voor visie doorheen de gelaagheden van het geheel. 0.punt Een Open Mentaliteit.

KU Leuven
2018
Eleonore
Devolder
Een oneindige collage van ideeën en perspectief zijn
een reflectie op hoe ik ervaring en herinneringen verzamel.
Anders dan een toerist of pendelaar te zijn die doelt
naar het verwachte, probeer ik te achterhalen hoe
we herinneringen, essentie en gevonden beeldmateriaal
terug zichtbaar kunnen maken in en vanuit het dagelijkse leven.
Meer lezen

Bijten blaffende honden niet? De informatiepositie van de burgemeester bij de bestuurlijke aanpak van gewelddadige radicalisering en terrorisme in België en Nederland

KU Leuven
2018
Robin
Dreesen
De masterscriptie gaat na of en hoe Belgische en Nederlandse burgemeesters geïnformeerd kunnen worden opdat ze bestuurlijke maatregelen zouden kunnen treffen en motiveren. De problematiek rond de informatiepositie van de burgemeester staat daarbij centraal. De focus ligt op de problematiek van gewelddadige radicalisering en terrorisme.
Meer lezen