Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

CampusXplore Alive: een nieuwe manier om te ontspannen en te genieten op de campus

Yassin Benhaddou
Mijn scriptie gaat over de toepassing van augmented reality (AR) op de campus. Ik heb een AR-app ontwikkeld genaamd CampusXplore Alive, die studenten en docenten een nieuwe manier biedt om de campus te ervaren. De app biedt een verscheidenheid aan functies, waaronder:

Spellen en activiteiten: Studenten kunnen deelnemen aan een verscheidenheid aan spellen en activiteiten, zoals een virtuele speurtocht, een escape room en een 3D-tour door de campus.
Informatie: Studenten kunnen informatie over de campus vinden, zoals de geschiedenis, de gebouwen en de evenementen.
Sociale connectie: Studenten kunnen met elkaar communiceren en samenwerken via de app.
Ik heb de app getest met studenten en docenten van de Erasmushogeschool Brussel. De reacties waren zeer positief. Studenten en docenten vonden de app leuk, interactief en informatief.

In mijn scriptie bespreek ik de volgende onderwerpen:

De basisprincipes van augmented reality
De toepassing van augmented reality op de campus
De ontwikkeling van CampusXplore Alive
De resultaten van de gebruikerstest
Ik concludeer dat augmented reality een veelbelovende technologie is voor de campus. AR kan worden gebruikt om de campuservaring te verbeteren door studenten en docenten een nieuwe manier te bieden om te leren, te spelen en te connecten.

Predicted Motion Pressure - Using Machine Learning Algorithms to Metricize Pressure Created by Defensive Linemen in the NFL, as well as to Predict Their Motion to Evaluate the Players Performance and to Increase the Players Safety

Christopher Patzanovsky
Data analytics has been a major part in American football to allow for evaluation of both player and team performances, with a significant amount of data being readily available. Here, a more in-depth analysis in the area of pass rushing and pass blocking will be done by using K-Nearest Neighbor (KNN) machine learning models to find a more precise metric of determining pressure created by the pass rush. Additionally, KNN would be used to predict the motion of a pass rusher, which would then be used to predict pressure created in that new location, allowing for the creation of an entirely new metric, by comparing the true pressure with the predicted one. An extensive analysis with these new metrics would then be conducted, giving American football players and coaches new insights into player and team performances, which can be used to improve the quality of the game, by the means of performance, while at the same time creating new ways of focusing on the safety of the Quarterback. Finally, a dashboard was build on an HTML-based webpage, visualizing the new metrics for a better understanding of its concepts.

Flemish Learners' Vocabulary Knowledge in English and French: The Effect of Cognates and Out-of-School Exposure

Joke Van Mol
Woordenschatverwerving in een vreemde taal kan beïnvloed worden door verschillende factoren. Deze masterproef onderzoekt de Franse en Engelse woordenschatkennis van Vlaamse leerlingen in het zesde leerjaar en vierde middelbaar. Daarbij wordt het effect van cognaten en buitenschools contact met de vreemde talen bekeken.

Knipperlichten signaleren de nood aan vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in woonzorgcentra. Hoe kunnen we zorgverstrekkers aanleren om ze te herkennen én ermee aan de slag te gaan?

Vienna Geldof
In Vlaamse woonzorgcentra wordt vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg vaak te laat geïnitieerd, deels doordat zorgverleners de signalen voor deze behoeften niet tijdig herkennen. Het onderzoek stelt de vraag of de knipperlichten die de nood voor vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in woonzorgcentra aangeven gekend zijn en hoe zorgverleners kunnen worden getraind om ze te identificeren.
De bachelorproef omvat een kwantitatieve studie in een Vlaams woonzorgcentrum, waarbij de kennis en het zelfvertrouwen van zorgverleners met betrekking tot palliatieve zorg en vroegtijdige zorgplanning worden gemeten voor en na de implementatie van educatieve interventies, waaronder een serious game. Het onderzoek toont aan dat de combinatie van vorming en een serious game een positief effect heeft op zowel de kennis als de zelfeffectiviteit van zorgverleners, en dat deze methode door hen positief wordt ontvangen.

Knipperlichten signaleren de nood aan vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in de thuiszorg. Hoe kunnen we zorgverstrekkers aanleren om ze te herkennen én ermee aan de slag te gaan?

Femke Degrande
Deze bachelorproef richt zich op het probleem van de te late start van vroegtijdige zorgplanningsgesprekken en palliatieve zorg in de thuiszorg waardoor cliënten en hun naasten niet de zorg krijgen waar ze recht op hebben. Dit probleem kan verholpen worden door het herkennen van knipperlichten te verbeteren: signalen van verandering in de toestand van de zorgvrager die aangeven dat de zorg moet herbekeken worden.

Thuisverpleegkundigen werden onderworpen aan een innovatieve vormingsmethodiek waarbij minimale kennis omtrent knipperlichten werd overgedragen en onmiddellijk in de praktijk werd gebracht door een activerende serious game.

De methodiek werd zeer positief onthaald en leidde tot een sensibilisering in de thuiszorgorganisatie waardoor we tot het volgende besluit komen: de combinatie van innovatieve vorming en educational games is een effectieve methode om de kennis en self-efficacy van zorgverstrekkers omtrent vroegtijdige zorgplanning, palliatieve zorg en de knipperlichten te verbeteren.

Press Start to Learn: The educational value of video game culture for classical music

Malou Van den Heuvel
Deze thesis richt zich op de pedagogische waarde van videogame muziek en de manier waarop het iets kan aanleren over klassieke muziek. Het onderzoekt de mogelijkheden met behulp van drie case studies: een gameplay analyse van pianosimulator Pianista, een partituuranalyse van "The Rebel Army" uit Final Fantasy II voor piano en een etnografie over de connectie tussen videogame muziek en klassieke muziek als ervaren door 30 deelnemers. De thesis concludeert dat de videogame muziek op verschillende manieren een 'gateway' kan zijn naar klassieke muziek.

The challenges of making educational video games accessible. A case study on the video game Immune patrol

Rani De Vadder
Een analyse van de toegankelijkheid van de educatieve videogame Immune Patrol, ontwikkeld door de Wereldgezondheidsorganisatie. De game heeft als doel kinderen van tien tot twaalf jaar meer te leren over ziektes, het immuunsysteem en vaccinaties. Deze studie bespreekt het belang van (media)toegankelijkheid, focussend op (educatieve) videogames, en toegankelijkheidsrichtlijnen die gevolgd kunnen worden bij het ontwikkelen van games.

Het eindspel van endometriose

Britt Emanuel
1 op de 10, dat zijn het aantal mensen die ooit hoorden over de meedogenloze ziekte endometriose. Dit moet en kan anders dankzij het educatief spel "the end(o)game".

A VIDEOGAME RENAISSANCE IS LOADING ...

Jan-Bart De Muelenaere
Een vergelijkend onderzoek tussen het belang van de kunsten in de renaissance en de invloed die games nu uitoefenen op wetenschap, mens en maatschappij. De evolutie van de fijne kunsten tijdens de renaissance tonen een grote overeenkomst met de technologische evolutie bij videogames. De kracht van kunst in de renaissance is op een veelvoud aan individuele en wereldlijke vlakken terug te vinden bij het effect dat videogames en game mechanismen tegenwoordig vertonen. Een parallel is dan ook relatief vlot te maken en men kan desgewenst de titel 'videogamerenaissance' toekennen aan het huidige videogametijdperk.

A Scalable and Coherent Approach to Monte Carlo Path Tracing for Multi-User Environments

Jente Vandersanden
Het genereren van fysisch correcte beelden in video games is computationeel gezien een zeer zware taak. Om dit mogelijk te maken, wordt er gebruik gemaakt van het zogenaamde path tracing of ray tracing algoritme. In deze scriptie bekijken we hoe we het path tracing algoritme schaalbaar kunnen maken voor vele gebruikers, waarbij de berekeningen gedaan worden door een centrale server.

VR inzetten bij overprikkelde leerlingen met ASS.

Sofie Smet
In deze scriptie werd onderzocht of VR een hulpmiddel kan zijn om overprikkelde leerlingen met ASS tot rust te brengen in de klas. Welkom in de wereld van innovatie en onderwijs!

(BE)SCHERM

Rani Vanlerberghe Emilia Renier André Wittevrongel-Liefhooghe Brontië Courtens Liza Keulemans Laurens Van Der Meulen
Kinderen gebruiken tegenwoordig op steeds jongere leeftijd games en sociale media. Om hierop in te spelen, werd er een volledig nieuwe klassessie bedacht om op maat te maken voor leerlingen van de derde graad basisonderwijs. Deze sessie gaat vanaf nu verder onder de naam (BE)SCHERM via het preventieteam van Centrum Geestelijke Gezondheidszorg Largo.

Her game too: Hoe gaat het Belgische eersteklassevoetbal om met vrouwelijke supporters?

Margit Ghillemyn
Hoe voelen vrouwen zich in de Belgische stadions? Wat gaat er goed, wat kan er beter en waar liggen de kansen volgens zowel dames als heren?

De rol van ruimtelijke vaardigheden en de ruimtelijke representatie van getallen voor onze wiskundige vaardigheden, een vergelijking tussen theoretische en praktische opleidingen

Laura Soen
Uit deze studie blijkt dat leerlingen die wiskunde aanleren in een theoretische en abstracte context beter scoren op algemene wiskundige taken en een beter ruimtelijk inzicht hebben dan leerlingen uit een praktische context, ondanks een gelijk lessenpakket wiskunde. Bovendien scoren leerlingen beter op wiskunde indien ze ook betere ruimtelijke vaardigheden hebben.

Virtual surgical planning of a mandibular reconstruction with a vascularized free fibula flap: feasibility comparison between open source and commercial software

Bert Rombaut
Vergelijking tussen commerciele en gratis software voor het voorbereiden van een onderkaakreconstructie met het kuitbeen.

Machine-learningapplicaties voor overnames en fusies: startupwaardering met XGBoost en neural networks

Seppe Housen
Recent waren er verschillende overnames binnen de game-industrie. Deze kaderden veelal in de strijd
om de meta-verse. Ook in vele andere sectoren zijn mergers and acquisitions (M&A) belangrijk voor
de groei van de ondernemingen. De literatuurstudie in dit onderzoek onderscheidt drie domeinen
waarin machine learning kan bijdragen in het M&A-proces. Zo kan machine learning ingezet worden
om het voltrekken van M&A te voorspellen, te voorspellen wat de voordelen zijn van M&A of om de
waardering van een onderneming te voorspellen. In dit onderzoek worden verschillende machinelearningmodellen vergeleken voor het waarderen van startups binnen de M&A-context. XGBoost en
neural networks bewijzen hierbij een verbetering te zijn ten opzichte van eenvoudigere modellen zoals
lineaire regressie.

Veilige schoolomgevingen: een toepassing van het Intervention Mapping protocol om het kijkgedrag van basisschoolkinderen aan voetgangersoversteekplaatsen te beïnvloeden

Roel Wittenberg
In deze scriptie is onderzoek gedaan naar veilige schoolomgevingen en het ontbrekende kijkgedrag van kinderen bij het oversteken van de straat. Volgens het Intervention Mapping protocol is een korte verkeersles gemaakt om dit kijkgedrag te verbeteren, maar die lijkt zonder praktijkbegeleiding van ouders weinig zinvol. Ouders moeten dan ook meer met hun kinderen het verkeer ontdekken op de fiets of te voet.

"Now you're playing with power" Het gebruik van digitale simulatiegames in het geschiedenisonderwijs

Titouan Mares
De digitale simulatiegame als historisch werk. Het gebruik van deze historische videogames binnen het geschiedenisonderwijs, praktische uitwerking.

Elles vécurent heureuses et eurent beaucoup d’enfants: L’homoparentalité dans la romance lesbienne

Gilke Geeraerts
Hoe wordt homo-ouderschap voorgesteld in lesbische romances? Aan de hand van de analyse van een selectie boeken met dit thema van de Frans-Canadese LGBT-romanceuitgeverij Homoromance Éditions wordt die vraag beantwoord. Meer specifiek gaat de thesis na op welke manier homo-ouderschap als een voorwaarde wordt voorgesteld voor het perfecte plaatje dat de romances creëren.

Asking the Right Question: Generating Difficulty-Ranked Questions from Examples

Jinfu Chen
Deze scriptie onderzoekt automatische vragen generatie door gebruik te maken van sjablonen. We extraheren sjablonen uit bestaande vragen, en we maken gebruik van Wikidata om de sjablonen in te vullen. Vervolgens schatten we de moeilijkheidsgraad van de gegenereerde vragen om een ordening te creëren van makkelijke naar moeilijke vragen.

Kunnen we de leermotivatie voor het vak Frans in de eerste graad a- en b-stroom verhogen met ons didactisch bordspel?

Katrien Matthijs Nele Lombaert
Omdat we merken dat de leerlingen in de eerste graad a- en b-stroom weinig leermotivatie hebben voor de lessen Frans, hebben we zelf een educatief bordspel ontworpen. We hebben duidelijk gekozen voor een bordspel en niet voor een online platform om de schermtijd te beperken en om de spreekvaardigheid, leesvaardigheid, luistervaardigheid en groepsdynamica in de klas te vergroten. Daarbovenop willen we de leerlingen ook warm maken voor de Franse cultuur. Na een test bij 51 leerlingen hebben we 49% meer motivatie kunnen registreren.

Onderzoek naar variabelen die een invloed kunnen hebben op de selectie van educatieve apps door leerkrachten secundair onderwijs.

Tom De Schepper
Ontwikkelaars van digitale leermiddelen houden in hun business model doorgaans enkel rekening met de prijs van de ontwikkeling en het kanaal waarlangs de leermiddelen verspreid worden. In deze educatieve masterproef onderzoeken we de verwachtingen van leerkrachten.

Taaluitwisselingen in gezinsverband: Casestudy van taaluitwisselingen georganiseerd door Swap-Swap

Sophie Rombouts
Deze kwalitatieve studie aan de hand van semigestructureerde interviews beoogt een
antwoord te geven op drie onderzoeksvragen, namelijk de kenmerken van taaluitwisselingen (OV1),
de voordelen van taaluitwisselingen tegenover een ander type taalreis (OV2) en de voorwaarden
voor succes van taaluitwisselingen in gezinsverband tegenover taaluitwisselingen in schoolverband
(OV3). Concrete tips voor deelnemers aan Swap-Swap uitwisselingen en voor de organisatie zelf worden meegedeeld.

Game Based Learning

Eline Stuer Eline Stuer Amber Hermans Xamira Haeck Ine Hapers Evelien Hermans
In ons onderzoek gingen we na wat leerkrachten nodig hebben om game-based learning in te zetten in de klas.
We kwamen hieraan tegemoet door hen gebruiksklare sjablonen aan te bieden.

HOW DOES MCCOPE HELP PLANTS TO COPE WITH NEMATODES?

Jasper Matthys
Planten parasiterende nematoden vormen een groeiende bedreiging voor de rijstteelt. Geïnduceerde resistentie kan een duurzaam alternatief vormen voor chemische pesticiden door het planten-immuunsysteem te activeren. Deze thesis bestudeert het effect van een plantenafval gebaseerde stimulus, mCCOPE.