Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Neural Tree Distillation to explain Deep Reinforcement Learning Policies

Senne Deproost
Hoe kan je binnenkijken in het digitale brein van een AI? Dit werk focust zich op Explainable Artificial Intelligence (XAI) en een techniek om het gedrag van een Deep Reinforcement Learning (DRL) agent over te brengen naar een meer interpreteerbaar model. We verbeteren een recente techniek, dat van neurale bomen in combinatie met knowledge distillation, met een adaptieve vorm die ons kleinere en beter verstaanbare modellen oplevert.

How to Be a Good Gamer

Emily Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.

Are out-of-school exposure, motivation, and anxiety related to English listening and reading proficiency?

Michiel Wouters
Deze studie onderzocht of er een verband is tussen buitenschoolse blootstelling aan Engels en luister- en leesvaardigheid. Daarvoor werden er gegevens verzameld bij 108 leerlingen uit het basis- en secundair onderwijs. Daarnaast werd er nagegaan of motivatie en spreekangst gecorreleerd waren met de luister- en leesvaardigheid van 72 leerlingen uit het secundair onderwijs.

Yoga als cooling-down in een les LO

Nore Daelemans
Afgelopen jaren is er veel wetenschappelijk onderzoek uitgevoerd naar de effecten van yoga op de gezondheid van kinderen. Het is aangetoond dat kinderen door regelmatig beoefening van yoga hun gezondheid verbeteren en dit op zowel op fysiek als op mentaal vlak. Kinderyoga is een veelzijdige, historische en therapeutische toolbox met oefeningen en spelletjes om leerlingen, al dan niet met een zorgindicatie, spelenderwijs tot zichzelf te laten komen.

Stylized Facts of Economic Metrics: Modeling Real and Virtual Worlds.

Olivier Heyndrickx
De prevalentie van zogenaamde "gestileerde feiten" van financiële prijsverschillen werd onderzocht in markten van de echte wereld, en van de wereld van het computerspel EVE Online. Een agent-gebaseerd model werd vervolgens gemaakt om de oorzaak van de gestileerde feiten te onderzoeken.

De Ontwikkeling van Cognitieve Controle en Werkgeheugen gedurende Tweede Taal Acquisitie: een Longitudinale Studie

Sofie Ameloot Evy Woumans
Om te onderzoeken hoe de verwerving van een tweede taal beïnvloed wordt door IQ, cognitieve controle en werkgeheugen, en hoe deze variabelen taal leren beïnvloeden, werden 35 kleuters in immersieonderwijs tweemaal getest.

Design and Implementation of an Augmented Reality-based Multiplayer Game using Fine-grained Localization

Tom De Schepper
Rondwandelen in computerwereldHeeft u er ooit van gedroomd een andere wereld binnen te stappen, net zoals in bekende films als The Matrix of  Tron? In dit onderzoek werd de eerste stap gezet in de realisatie van deze droom. Het prototype ontwikkeld binnen deze scriptie laat toe om fysiek rond te wandelen in een virtuele wereld. Dit werd mogelijk gemaakt door de combinatie van moderne, speciale brillen, smartphone camera’s en een vleugje creativiteit.Virtuele realiteit (VR) mag dan misschien klinken als sciencefiction, maar wordt al op verschillende plaatsen gebruikt.

Actuated Ball Sports

Ben Clerix
Bestuurbare ballen: een nieuwe evolutie in de sport?Stel je voor dat je aan het basketballen bent en je de bal net niet door de ring krijgt. Ongetwijfeld heb je dan wel eens gedacht dat je best wat extra hulp kon gebruiken om te scoren wanneer je tegenspeler veel groter is dan jezelf en dus gemakkelijker kan scoren. Een beetje hulp zou ervoor zorgen dat het spel vlotter verloopt. Dit is één van de mogelijkheden die we hebben onderzocht.ConceptWe hebben onderzocht of het mogelijk is om bestuurbare ballen te maken die het spel kunnen beïnvloeden.

Trainen van het werkgeheugen: een cognitieve remedie voor depressief rumineren?

Elien Pieters
 Beter brein. Depressie te lijf met werkgeheugentrainingStel je even voor: twee leerlingen, Sophie en Elise, buizen op hun examen. Dezelfde gedachten spoken door hun hoofd: “Ik ben niet slim genoeg”, “Ik heb gefaald”, ... Toch blijken zij anders met deze gedachten om te gaan. Zo denkt Sophie al gauw aan iets anders en zit ze die avond gezellig in de zetel. Elise daarentegen is niet in staat om te genieten van een avondje uit. Zij maakt zich nog steeds zorgen.

Reading Education in Two Languages

Eva Bogaerds
LEESONDERWIJS IN DE LAGE LANDENBegrijpend lezen is een cruciale vaardigheid voor een succesvolle academische carrière. De laatste jaren is een discussie gaande over de leesvaardigheid van studenten in het hoger onderwijs. In de media wordt zelfs gesproken van “bedroevend slecht”. Hoe is het eigenlijk gesteld met de leesvaardigheid van de leerlingen in het secundair onderwijs die over een paar jaar ook student zullen zijn?Uit een recent onderzoek blijkt dat het niveau van leesvaardigheid in grote mate afhangt van de school en leraar.

Lara Croft, Princess Zelda en andere 'virtuele babes': De impact van seksualiserende videogames op zelfobjectivering, ...

Michiel Vandepaer
De virtuele naakte waarheidMet de komst van Grand Theft Auto V is het weer een hot topic geworden. Seks en bloot lijken niet meer weg te denken uit de hedendaagse computerspellen.  Met 64% van de jongeren tussen 9 en 18 jaar die videogames spelen wordt de seksualisering (vrouwen met smalle taille en grote borsten, extreem gespierde mannen) in videogames al snel een ‘maatschappelijk’ probleem.Om deze reden werd daarom de mogelijke invloed van dit soort videogames nagegaan.

Development of a Graphical User Interface for a Rehabilitation Exoskeleton

Laura De Rijcke
Hoe spreek je een robot, ontworpen voor staprevalidatie, aan?Na een ernstige ziekte of een ongeluk is het niet ongebruikelijk dat de slachtoffers achteraf problemen hebben om te stappen. Tegenwoordig wordt er steeds meer aandacht besteed aan het verbeteren van de levenskwaliteit van deze mensen. Desondanks blijft de onmogelijkheid, of de beperkte mogelijkheid om te kunnen stappen nog steeds een sterk negatieve invloed hebben op hun leven. Robots kunnen, indien ze aan welbepaalde eisen voldoen, deze mensen helpen bij hun revalidatieproces.Exoskeletons spreken al jaren tot de verbeelding.

Dynamische virtuele lichtvelden voor games

Jeroen Put
Dynamische virtuele lichtvelden voor gamesCorrecte belichting is één van de belangrijkste factoren die bijdragen tot realisme in computergegenereerde beelden. Om dit realisme te behalen, moet de voortplanting van het licht nauwkeurig gesimuleerd worden. Dat je deze tekst kan lezen, komt omdat inkomende lichtdeeltjes (fotonen), via je ogen op je netvlies invallen. Die beelden worden vervolgens in de hersenen verder verwerkt en geïnterpreteerd als wat je ziet. Dit razendsnelle proces vindt voortdurend plaats in ons brein, zodat we ons zicht als iets heels vanzelfsprekend beschouwen.

Zijn metalheads 'relentless reckless forever'? - Een experimenteel onderzoek naar de effecten van heavy metal op roekeloos gedrag

Cedric Arijs
 Schreeuwende metalheads bijten nietWaar denk jij aan als men je vraagt een typische metalfan te beschrijven? Lange, wilde haren, zwarte kledij met duistere bandnamen, onverstaanbaar geschreeuw boven luide, agressieve gitaarlijnen? Je ziet misschien een kolkende mensenmassa bij een podium voor je, waarbij het lijkt alsof iedereen met elkaar aan het vechten is. Op de laatste editie van Maanrock te Mechelen legde de politie nog het optreden van Diablo Blvd. stil. De politie was van mening dat het er tijdens het optreden van de metalgroep van comedian Alex Agnew te ruig aan toe ging.

Uncle Sam wants you! Bedoelde en onbedoelde effecten van het computerspel America's Army

Jeroen Peetermans
“Situation: The city of Travnizeme has recently been occupied by Czervenian forces. The civilian population has been trapped in the region, and U.S. forces are escorting refugees from the region to U.N. refugee camps.” Nagenoeg alle landen hebben wel een troepenmacht. Daarbij bevindt een ontzettend aantal militairen zich in het buitenland. Daar voeren zij riskante operaties uit om anderen en zichzelf te beschermen. De huidige rekruten worden opgeleid met behulp van computerspellen en -simulaties.

De invloed van motivaties op het toevoegen van merken als vriend, door Vlaamse jongeren tussen 12 en 25 jaar op Netlog.

Jan De Wulf
Adverteren op een sociale netwerksite is als uninvited op een feestje verschijnen

Inleiding
Adverteren op sociale netwerksites is niet zoals adverteren op andere websites. Zo worden de zogenaamde banners (reclameafbeeldingen op internetpagina’s) op dergelijke sites grotendeels genegeerd. Dit is ook logisch. Mensen gebruiken een netwerksite om er een eigen netwerk uit te bouwen. Ze willen er zich gezellig met vrienden vermaken. En hierbij willen ze uiteraard niet lastig gevallen door vreemden die niet tot hun netwerk behoren, zoals adverteerders.

De vroegmoderne media: bronnen van angst? Berichtgeving over criminaliteit in de Zuidelijke Nederlanden gedurende de zeventiende en achttiende eeuw

Maarten Franck
             
 
De vroegmoderne media: bronnen van angst?
 Brekend nieuws: “Bewezen: computerspelletjes roepen agressie op bij jongeren!” Deze stelling kan ik hier niet funderen, noch wens ik dit te doen, maar het zou wel eens een krantenkop uit de krant van morgen kunnen zijn. Nochtans zou in diezelfde krant morgen evengoed een artikel kunnen verschijnen over het feit dat wetenschappelijk onderzoek geen uitsluitsel kan geven over het verband tussen computergames en agressie bij jongeren.

Headbanging Orkest met behulp van bewegingssensoren en wireless links

Bart Kuyken Wouter Verstichel
Nintendo Wii 2.0?

 
Hoe kan een gamer zich meer inleven in een computerspel? Hoe kan muzikaliteit bij kleuters gemeten worden? Hoe kunnen epilepsieaanvallen betrouwbaar en eenvoudig gedetecteerd worden zonder opzichter? En hoe kan dit alles gecombineerd worden door een en hetzelfde systeem?
 

Centraal in dit artikel staat het woord beweging. De uitdaging is om menselijke beweging eenvoudig en nauwkeurig in kaart te brengen.

Mesostructure from Specularity using a Raster Display and a Digital Camera

Jo Gielis
Een digitale schil om in te bijten

Dit werk bevindt zich in het domein van de computer graphics, meer bepaald in het domein van de computer visie. Het ultieme doel van computer visie is om het menselijk zicht te kunnen simuleren met een computer, dit betekent reageren op visuele invoer en op basis van deze invoer acties ondernemen.

Een deel van dit doel bestaat uit het scannen van reële objecten om zo informatie over vorm en kleur van het object te verkrijgen. Deze informatie kan dan gebruikt worden om een drie dimensionale (3D), digitale voorstelling van het object te construeren.

Spelletjes spelen

Bert Van Tichelen
Een spelletje:
De wortels van Capoeira.
              Bert Van Tichelen
 
“Een haan riep ‘cocoroco’ en maakte me wakker. Toen ik uit m’n raam keek zag ik een menigte van mensen die een kring leken te vormen. Af en toe zag ik door de menigte heen en leek ik bewegende, dansende lichamen te zien in het centrum van de cirkel. Soms vlogen voeten over hoofden en de lichamen leken zich zowel ondersteboven als rechtop even comfortabel voort te bewegen in alle windrichtingen, en dit alles op het ritme van de muziek.