"Now you're playing with power" Het gebruik van digitale simulatiegames in het geschiedenisonderwijs

Titouan Mares
Persbericht

Now you're playing with power!

image-20220925230012-1Het gebruik van digitale simulatiegames in het geschiedenisonderwijs, een masterproef door Titouan Mares. Afgestudeerd in 2022 met een educatieve master cultuurwetenschappen – geschiedenis en leerkracht aan het Sint-Jozefinstituut te Wetteren.

Het is een regenachtige zondagavond. Een jongen zit op een zolderkamer aan een computerscherm gekluisterd met een muis in de hand. Op het scherm Civilization VI, een historisch geïnspireerde videogame waarbij de speler zijn beschaving naar de overwinning moet loodsen doorheen het verloop van de geschiedenis. De jongeman is aan de winnende hand. Zijn startpositie op het spelbord was op een eiland waardoor hij snel de scheepvaart kon ontwikkelen en een onoverwinnelijke vloot in de vaart brengen. Het was een geslaagde gamesessie die avond.

De volgende dag gaat de jongen naar school en in de geschiedenisles komt het Britse Rijk aan bod. Hoe zijn die Britten daar toch in geslaagd om heersers over de zeeën te worden? Waren die dan zo intelligent en onverschrokken? Neen, denkt hij, al kijkend naar de wereldkaart. Groot-Brittannië is een eiland. Als men handel wil drijven of oorlog voeren dan moet men wel de zee op, net als zijn beschaving in Civilization VI. Hier zit iets in.

De videogame als leermiddel

Van videogames valt iets te leren en omdat het verleden voor spelontwikkelaars al sinds de pioniersjaren een grote inspiratiebron vormt plukt het geschiedenisonderwijs hier als eerste de vruchten van. Wat maakt historische videogames nu zo interessant als leermiddel? Games zijn (veelal vereenvoudigde) simulaties van de echte wereld. Ze maken gebruik van echte historische modellen om het spelverloop vorm te geven. Als het medium van de videogame een waarachtige simulatie van het verleden vormt, zijn het dan ook historische werken zoals een geschiedenisboek? Dat is één van de centrale vragen die dit onderzoek poogt te beantwoorden.image-20220925230012-2

Medieval: Total War™ en De Bourgondiers, one and the same?

Historische werken zijn de geschreven wetenschappelijke teksten die aan de hand van bronnen het verleden proberen te reconstrueren en interpreteren, ze vormen de vensters op het verleden. Een klassiek historisch boek straalt ook autoriteit uit. Trotse volumes op een boekenplank geschreven door academici en bejubeld in vaktijdschriften geven de perceptie van waarheid en objectiviteit. Videogames daarentegen, maar ook historische films of televisieseries, hebben niet diezelfde uitstraling en daarom ook niet diezelfde autoriteit. Hoe komt dit? Louter omdat videogames commerciële producten zijn gemaakt als entertainment?

Het grote verschil tussen klassieke media en videogames is het concept van agency, de actieve kracht van de speler. Iemand die met een videogame speelt gaat in interactie met het medium. De acties van de speler zetten het spel in beweging en bepalen zo goed als volledig het spelverloop en de uitkomst. Als een videogame een weergave van het verleden is dan beïnvloedt de speler natuurlijk ook het verloop van de geschiedenis. Als in Civilization VI de Inca’s de eerste man op de maan zetten dan is historische correctheid ver te zoeken.

Opbergen dan maar?

Niet zo snel, geschiedenis is meer dan vaststaande feiten. De geschiedwetenschap beperkt zich niet tot personen, data en gebeurtenissen maar houdt ook analyse in. Napoleon Bonaparte bestond en verloor in 1815 de slag bij Waterloo, dat zijn de feiten. Een historicus neemt deze feiten en vraagt zich ook af, waarom verloor Napoleon de slag bij Waterloo en hoe had dit een impact om de Europese geschiedenis? Hoe zou de wereld eruit hebben gezien zonder Waterloo? Tegenfeitelijk redeneren kan een hulpmiddel zijn om tot inzichten te komen in de ‘hoe?’ en ‘waarom?’-vraag. Het draait niet zozeer om de uitkomst van de redenering maar om het proces van hoe de redenering tot stand komt. Historische videogames zijn geen vormen van historische representatie maar ze bieden veel beter dan andere media een noodzakelijk conceptueel denkkader om historische kennis te verwerven. Games zijn een metafoor, een schaalmodel dat dient als basis om de kennis van het verleden te verfijnen.

image 581

Van de academische wereld naar de middelbare school

Geschiedenis is niet altijd een evident vak voor middelbare scholieren. Het vak wordt in de hogere graden gegeven door historici die zich doorheen hun universitaire opleiding een zeker métier eigen hebben gemaakt. Historisch denken, kritisch omgaan met bronnen, het begrijpen van de context,…etc. zijn competenties die voor een getraind historicus een tweede natuur zijn geworden. Maar de sprong van de aula naar het middelbare schoolbord brengt uitdagingen met zich mee. De geschiedenis is een ‘vreemd land,’ het vraagt aan de student om zich in te leven in een wereld die eeuwen van de onze is verwijderd. Ook handelt de geschiedenis meestal over het leven van volwassen mensen. Voor adolescenten is er dus een dubbele hindernis te overbruggen, de kloof tussen heden en verleden, én de kloof tussen de leefwereld van een jongere en die van een volwassene.

De agency van videogames geeft spelers zelf de macht in handen. Het is aan de speler om beslissingen te nemen binnen de impulsen van de historische context. Net zoals de historische mens beslissingen moest nemen binnen zijn eigen context. Dit inlevingsvermogen die videogames met zich meebrengen kan de eerdergenoemde kloof helpen overbruggen.

Aan de slag

Over het gebruik van videogames in het onderwijs is al veel gezegd en geschreven door zowel voor- als tegenstanders. Heel vaak blijft het bij theoretische ideeën omdat het werken met videogames in de klascontext niet evident is. Toegang tot een performante computer, internetverbinding of bruikbare werkvormen vormen allemaal te overkomen hordes. Dit onderzoek heeft het op zichzelf genomen een kant-en-klaar kader aan te bieden waarbinnen een lessenreeks met videogames kan worden uitgewerkt. Op deze manier wordt het pad verder geëffend om gebruik te maken van de educatieve kracht die videogames in zich hebben. Nu is het aan jou, beste leerkracht. Of om het met de slogan van de Nintendo NES™ console te zeggen: “now you’re playing with power!”

Bibliografie

Aarseth, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.

Apperley, Thomas H. “Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres.” Simulation & Gaming 37 (2006): 6-23.

Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press, 2007.

Bogost, Ian. Unit Operations: an Approach to Videogame Criticism. Cambridge: The MIT Press, 2006.

Bourgonjon, Jeroen en Ronald Soetaert. "Video Games and Citizenship." CLCWeb: Comparative Literature and Culture 15:3 (2013): 1-11.

Brookey, Robert Alan. “Convergence.” The Routledge companion to video game studies, uitgegeven door Mark J. P. Wolf en Bernard Perron, 285-292. New York: Routledge, 2014.

Brown, Harry J. Videogames and Education. New York: M.E. Sharpe, 2008.

Chapman, Adam. “Is Sid Meier's Civilization history?.” Rethinking History: The Journal of Theory and Practice 17 (2013): 312-332.

Coyne, Richard. Technoromanticism: Digital Narrative, Holism, and the Romance of the Real. Cambridge: The MIT Press, 1999.

De Donder, Else. Factsheet Gamen. December 2020. Brussel: VAD, 2020.

De Groot, Jerome. Consuming History: historians and heritage in contemporary popular culture. New York: Routledge, 2016.

Degryse, Patrick. Natuurwetenschappen en archeologie: methode en interpretatie. Leuven: Acco, 2015.

Domsch, Sebastian. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlijn: de Gruyter, 2013.

Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant, 2010.

Egan, Kieran. “Start with what the student knows or with what the student can imagine?.” BCATA Journal for Art Teachers 49 (2008): 4-7.

Egan, Kieran. The Educated Mind: How Cognitive Tools Shape Our Understanding. Chicago: The University Of Chicago Press, 1997.

Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith en Susana Pajares Tosca, Understanding Video Games. New York: Routledge, 2020.

Galloway, Alexander. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.

Giddings, Seth. “Simulation.” The Routledge companion to video game studies, uitgegeven door Mark J. P. Wolf en Bernard Perron, 259-266. New York: Routledge, 2014.

Grant, Rickford. Ubuntu for Non-Geeks: a pain-free, get-things-done guide. San Francisco: No Starch Press, 2010.

Hansen, Dustin. Game On! Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft and more. New York: Feiwel and Friends, 2016.

Hart, Sandra G. en Vernol Battiste. “Field Test Of Video Game Trainer” Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting Proceedings 36:17 (1992): 1291-1295.

Hayse, Mark. “Ideology.” The Routledge companion to video game studies, uitgegeven door Mark J. P. Wolf en Bernard Perron,442-450. New York: Routledge, 2014.

Hofman-Kohlmeyer, Magdalena. “Players as a prosumer. Individual motives for engaging in game modding.” World Scientific News 133 (2019): 191-203.

Ikram, Salima. Ancient Egypt: An Introduction. Cambridge: Cambridge University Press, 2010.

Iuppa, Nicholas en Terry Borst. End-to-end game development: creating independent serious games and simulations from start to finish. Burlington: Elsevier, 2010.

Jackson, Janna. “Game‐based teaching: what educators can learn from videogames.” Teaching Education 20:3 (2009): 291-304.

Johnson, Steven. Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter. New York: Riverhead Books, 2005.

Joyce,  Lindsey en Brian Quinn, eds. Mapping the Digital: Cultures and Territories of Play. Oxford: Inter-Disciplinary Press, 2016.

Juul, Jesper. "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness." in Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003.

Kapell, Matthew W. en Andrew B. R. Elliott, eds. Playing with the Past, Digital Games and the Simulation of History. Londen: Bloomsbury, 2013.

Kee, Kevin. Pastplay: Teaching and Learning History with Technology. Ann Arbor: The University of Michigan Press, 2014.

Kemp, Barry J. Ancient Egypt: Anatomy of a Civilization. New York, Routledge, 2018.

Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers Press, 2001.

King, Brad en John Borland. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. Emeryville: McGraw-Hill/Osborne Media, 2003.

Little, Tony. An Intelligent Person’s Guide To Education. Londen: Bloomsbury, 2015.

May, Rollo. The Cry For Myth. New York: W.W. Norton & Company, 1991.

McCall, Jeremiah. “Navigating the Problem Space: The Medium of Simulation Games in the Teaching of History.” The History Teacher 46 (2012): 9-28.

McCall, Jeremiah. Gaming the Past: Using Video Games to Teach Secondary History. New York: Routledge, 2011.

Mol, Angus A.A. Csilla E. Ariese-Vandemeulebroucke, Krijn H.J. Boom en Aris Politopoulos, eds. The Interactive Past: Archaeology, Heritage & Video Games. Leiden, Sidestone Press: 2017.

Moreno, Roxana en Richard E. Mayer. “Role of Guidance, Reflection, and Interactivity in an Agent-Based Multimedia Game.” Journal of Educational Psychology 97:1 (2005): 117-128.

Morris, Ian. Why The West Rules—For Now: The Patterns of History, and What They Reveal About the Future. Londen: Profile Books, 2010.

Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press, 1997.

Pournelle, Jerry. “To The Stars.” Byte Magazine 14 (1989): 111-126.

Reinhard, Andrew. “Archaeology of Digital Environments: Tools, Methods, and Approaches.” PhD Diss., University of York, 2019.

Rosenstone, Robert A. History on Film, Film on History. Harlow: Pearson Education Limited, 2006.

Ryan, Marie-Laure. Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.

Schreier, Jason. Blood, Sweat and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. New York: HarperCollins, 2017.

Schugurensky, Daniel. Citizenship and citizenship education: Canada in an international context. Toronto: Ontario Institute for Studies in Education, 2005.

SLO. Burgerschap, meewerken aan het onderwijs van morgen. Enschede: SLO, 2018.

Taylor, Tom. “Historical Simulations and the Future of the Historical Narrative.” Journal of the Association for History and Computing 6, 2 (2003).

Tobias, Sigmund en J. D. Fletcher. "What Research Has to Say about Designing Computer Games for Learning." Educational Technology 47 (2007): 20-29.

UNESCO. Charter on the Preservation of the Digital Heritage. 2003.

Valcke, Martin en Brigitee De Craene. Klasmanagement en reflectie: omgaan met diversiteit in de klas. Gent: Academia Press, 2020.

van Aarde, Timothy A. “Theorizing about Myth,” Acta Patristica et Byzantina 14:1 (2003): 245-265.

Van Peteghem, Hendrik. “Videogames in het geschiedenisonderwijs, een rijk potentieel of absolute nonsens?.” Hermes 46 (2009): 70-78.

Vandendriessche, Karel. IMEC Digimeter 2020. Digitale trends in Vlaanderen. Gent: IMinds, 2021.

Vandewalle, Alexander. “Ludendo discimus.” Docendo Discimus (Frons) 40.3 (2020): 40-46.

Wainwright, A. Martin. “Teaching Historical Theory through Video Games.” The History Teacher 47 (2014): 579-612.

Wineburg, Sam. Historical Thinking and Other Unnatural Acts: Charting the Future of Teaching the Past. Philadelphia: Temple University Press, 2001.

Wing, Richard L. The Production and Evaluation of Three Computer-based Economics Games for the Sixth Grade: Final Report. Washington D.C.: United States Department of Education, 1967.

Woessner, Matthew. “Teaching with SimCity: Using Sophisticated Gaming Simulations to Teach Concepts in Introductory American Government.” PS: Political Science and Politics 2 (2015): 358-363.

Woolf, Virginia. “The Cinema.” The Nation and Athanaeum 13 (1926): 381-383.

Aarseth, Espen. “Genre Trouble.” Electronic Book Review. Geraadpleegd op 21.04.2021. https://electronicbookreview.com/essay/genre-trouble/

Adams, Ernest. “The Designer's Notebook: Postmodernism and the 3 Types of Immersion.” Game Developer. geraadpleegd op 10.04.2022. https://www.gamedeveloper.com/design/the-designer-s-notebook-postmodern…

Bouchard, R. Philip. “How I Managed to Design the Most Successful Educational Computer Game of All Time.” Medium. geraadpleegd op 21.04.2021. https://medium.com/the-philipendium/how-i-managed-to-design-the-most-su…

Bouchard, R. Philip. “The Oregon Trail Memes.” The Oregon Trail Game. geraadpleegd op 21.04.2021. http://www.died-of-dysentery.com/stories/memes.html

Clement, Jessica. “Number of games released on Steam worldwide from 2004 to 2021.” Statista. geraadpleegd op 21.12.2021. https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/

Dobrilova, Teodora. “How Much Is the Gaming Industry Worth in 2021?.” TechJury. geraadpleegd op 21.12.2021. https://techjury.net/blog/gaming-industry-worth/

EA Staff. “GlassLab Launches SimCityEDU.” Electronic Arts. geraadpleegd op 03.05.2022. https://www.ea.com/news/glasslab-launches-simcityedu?isLocalized=true

Edwards, Benj. “The History of Civilization.” Gamasutra. geraadpleegd op 19.12.2021. https://www.gamasutra.com/view/feature/1523/the_history_of_civilization

El-Abbadi, Mostafa. "Library of Alexandria."  Encyclopedia Britannica. geraadpleegd op 24.04.2021. https://www.britannica.com/topic/Library-of-Alexandria

Fitzgerald, Ross. "Federation and the state of Queensland."  Encyclopedia Britannica. geraadpleegd op 25.05.2022. https://www.britannica.com/place/Queensland-state-Australia

Graft, Kris. “The 5 trends that defined the game industry in 2015.” Game Developer. geraadpleegd op 21.12.2021. https://www.gamedeveloper.com/business/the-5-trends-that-defined-the-ga…

Guérin, Laurence. “Burgerschap als educatie (Forumdag Humane Wetenschappen, 2019).” Universiteit Gent. Geraadpleegd op 03.05.2022.  https://www.ugent.be/ps/nl/opleidingen/educatieve-master/nascholingen/l…

Hodges, Andrew. "Alan Turing." The Stanford Encyclopedia of Philosophy. geraadpleegd op 17.12.2021. https://plato.stanford.edu/archives/win2019/entries/turing/

Jones, Ali. “Civilization 6 sells 5.5 million to become the series’ fastest-selling game ever.” PCGamesN. geraadpleegd op 19.12.2021. https://www.pcgamesn.com/civilization-6/sales

Keighley, Geoff. “SIMply Divine: the Story of Maxis Software.” Gamespot. geraadpleegd op 18.12.2021. https://web.archive.org/web/20100104104838/http://www.gamespot.com/feat…

Logie, Jamie. “The Story Behind the ‘Choose Your Own Adventure’ Books.” Medium. geraadpleegd op 21.04.2021. https://medium.com/everything-80s/the-story-behind-the-choose-your-own-…

Pauwels, Caroline. “Verwondering.” De Tijd. geraadpleegd op 23.04.2022. https://www.tijd.be/opinie/column/verwondering/10139921.html

Priestman, Chris. “The Occupation and the perils of politics in games: what happens when games take on the real world?.” Eurogamer. geraadpleegd op 10.04.2022. https://www.eurogamer.net/the-occupation-and-the-perils-of-politics-in-…

Verona, Emily. “13 Supernatural Books for Adults.” Bookhub. geraadpleegd op 23.04.2022. https://www.bookbub.com/blog/supernatural-books-publishers-blurbs

Willaert, Kate. “The Sumerian Game: the most important video game you’ve never heard of.” A Critical Hit!. geraadpleegd op 18.12.2021. https://www.acriticalhit.com/sumerian-game-most-important-video-game-yo…

Willems, Freek. “Nieuwe eindtermen in secundair onderwijs zijn goedgekeurd: wat zijn ze en wat betekenen ze voor uw kind?.” VRT NWS. geraadpleegd op 03.05.2022. https://www.vrt.be/vrtnws/nl/2021/02/09/duiding-eindtermen/

Yanev, Victor. “Video Game Demographics – Who Plays Games in 2021.” TechJury. geraadpleegd op 21.12.2021. https://techjury.net/blog/video-game-demographics

Zacny, Rob. “'Suzerain' Is a Political Strategy Game that Shows Why 'Unity' Is a Trap.” Vice. geraadpleegd op 21.04.2021. https://www.vice.com/en/article/y3gk57/suzerain-game-review

Act III: India, Age of Empires Wiki, in https://ageofempires.fandom.com/wiki/Act_III:_India, geraadpleegd op 02.04.2022.

Apocalypse, Civilization Wiki, in https://civilization.fandom.com/wiki/Apocalypse_(Civ6), geraadpleegd op 12.04.2022.

Assassin’s Creed Origins: comment Ubisoft a soigneusement recréé l’Egypte ancienne, in https://owdin.live/2017/10/06/assassins-creed-origins-comment-ubisoft-a…, geraadpleegd op 24.04.2021.

Bart De Wever hekelt ‘pretpedagogie’ van katholiek onderwijs, De Standaard, in https://www.standaard.be/cnt/dmf20190401_04295133, geraadpleegd op 18.05.2022.

Battle of Hastings, Civilization, in https://forums.civfanatics.com/threads/battle-of-hastings.347003/, geraadpleegd op 01.04.2022.

Civilization VI, in https://civilization.com/, geraadpleegd op 21.04.2021.

Discovery Tour door Ubisoft, in https://www.ubisoft.com/nl-nl/game/assassins-creed/discovery-tour, geraadpleegd op 21.04.2021.

From Tetris to Candy Crush: The History of Mobile Gaming, in https://pubnative.net/blog/from-tetris-to-candy-crush-the-history-of-mo…, geraadpleegd op 12.12.2021.

Gaming-piece, British Museum Collection, in https://www.britishmuseum.org/collection/object/Y_EA21602, geraadpleegd op 11.12.2021.

Historical Thinking Concepts, Centre for the Study of Historical Consciousness, in http://historicalthinking.ca/historical-thinking-concepts, geraadpleegd 22.04.2022.

Middle-East conflict informs game, BBC News (2006), in http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/6059026.stm, geraadpleegd op 14.04.2022.

New Egyptian Gallery at the British Museum, in https://theartwolf.com/news/british-new-egyptian/, geraadpleegd op 11.12.2021.

Outback Tycoon (Civ6), Civilization Wiki, in https://civilization.fandom.com/wiki/Outback_Tycoon_(Civ6), geraadpleegd op 22.04.2022.

Penguin, Age of Empires Wiki, in https://ageofempires.fandom.com/wiki/Penguin, geraadpleegd op 01.04.2022.

Predynastic Egypt, Steam, in https://store.steampowered.com/app/461620/Predynastic_Egypt/, geraadpleegd op 25.05.2022.

Raspberry Pi 4, in https://www.raspberrypi.com/products/raspberry-pi-4-model-b/, geraadpleegd op 27.05.2022.

The easiest political system to start on, Citystate, in https://www.reddit.com/r/citystate/comments/d9xrhj/the_easiest_politica…, geraadpleegd op 03.05.2021.

Traditional newspaper, Microsoft Corporation, in https://templates.office.com/en-us/traditional-newspaper-tm11279482, geraadpleegd op 26.05.2022.

Uitgangspunten eindtermen historisch bewustzijn, Onderwijsdoelen, in https://onderwijsdoelen.be/uitgangspunten/4826, geraadpleegd op 25.05.2022.

Vlaamse videogame Minder Minder Minder, AD.nl (2014), in https://www.ad.nl/buitenland/vlaamse-videogame-minder-minder-minder~ae6…, geraadpleegd 12.04.2022.

Universiteit of Hogeschool
Educatieve Master Cultuurwetenschappen: Geschiedenis
Publicatiejaar
2022
Promotor(en)
Bruno De Wever
Kernwoorden
Share this on: