Ontwikkelen van specifieke didactische toepassingen met het smartboard, gericht op de leerinhouden aardrijkskunde

Kevin
Wielemans

"Neem uw boek op pagina ..." / "Let the games begin!"

"Mijnheer, dat is niet tof!"

"Kunnen we eens een spelletje spelen?"

Dus leerlingen vinden aardrijkskunde niet tof, maar spelen wel graag een spelletje. Waarom mijn passie voor aardrijkskunde dan niet in een spel gieten? Dit idee vormde het uitgangspunt om deze bachelorproef uit de grond te stampen.

De bachelorproef bestaat, naast het grote theoretische luik, uit twee praktische producten die zo in een klas zouden kunnen worden gebruikt. Eerst zijn er twee bestanden die de verschillende lessen van twee thema's ondersteunen, industrielandschappen van het tweede jaar en agrarische regio's van het derde jaar. Deze presentaties brengen de leerstof van het abstracte naar het concrete. Door het gebruik van Notebook kan je heel eenvoudig verschillende media in je les implementeren. Je kan heel snel een site op het internet tonen. Vervolgens schakel je moeiteloos over naar Google Earth of laat je een krantenartikel verschijnen op het bord. Hierdoor kan je de wereld bijna letterlijk in de klas halen. De leerlingen ervaren aardrijkskunde zo als een vak dat echt de realiteit bestudeert. De technologie laat ook veel interactie toe. Het gaat hier over interactie tussen de leerlingen onderling en interactie met het smartboard zelf. Hoe meer de leerlingen met de les bezig zijn, hoe beter ze de materie begrijpen en hoe interessanter ze deze gaan vinden. Ik ging ook op zoek naar verschillende manieren om de materie zo duidelijk en aanschouwelijk over te brengen. Door deze aanpak ervaren de leerlingen werken niet als iets saais, maar raken ze meer betrokken bij wat er in de klas gebeurt. Deze presentaties hebben de test in de klas doorstaan en werden na afloop door de leerlingen, door middel van een enquête, als goed geëvalueerd.

Het summum van deze bachelorproef is echter een interactief spel.

Een bordspel...een kaartspel...een dominospel... "Been there, tried it". Het idee dat groeide, zag de insteek moderner, "flashier" of meer "gepimpt". Uit verschillende onderzoeken blijkt dat iemand iets beter onthoudt als er iets gedaan wordt. Mijn spel zou een interactief elektronisch bordspel worden waarbij gebruik wordt gemaakt van een smartboard.

De eerste horde die ik moest nemen, was ontdekken wat een smartboard eigenlijk allemaal kan. Via vele pogingen en verschillende keren pagina's deleten, kwamen er meer en meer mogelijkheden aan het licht. Het ontwerpen van het digitale bord was van de grond geraakt. Een elektronische dobbelsteen, een interactief scorebord en pionnen vervolledigden het fundament van het spel.

Toen begon de verdere opbouw.

Veel jongeren dromen er wel van om veel geld te verdienen, om leider van een groot bedrijf te worden. In het spel rond industrie worden de deelnemers CEO of manager van bedrijven. Elk heeft een portefeuille van een paar miljoen euro ter beschikking. Door te spelen en opdrachten uit te voeren gaan de bedrijven winst maken of verlies lijden. De deelnemers leven zich zo in in de rol van een manager. Deze zijn ook de pionnen waarmee gespeeld wordt. De bedrijven komen uit verschillende industrietakken. Soms zijn ze elkaars concurrenten, soms elkaars bondgenoten.

"Money makes the world go round". Dit geld wordt door de spelers verdiend, of verloren, door het uitvoeren van verschillende opdrachten. Deze opdrachten zijn realistisch en sluiten aan bij wat de leerlingen geleerd hebben. Ik zorgde voor 3 categorieën van opdrachten: de rode kaarten zijn situaties waarbij er geld verloren wordt, de situaties op de groene kaarten brengen geld op en tot slot zijn er de paarse kaarten met opdrachten waarbij geld ofwel gewonnen ofwel verloren kan worden.

Als CEO trekken de deelnemers rondjes over het spelbord en worden ze geconfronteerd met verschillende situaties uit de industriële en economische wereld. Ze worden meegezogen in het spel en ondanks het verplicht samenwerken, zal de concurrentie tussen de verschillende bedrijven voor de nodige spanning zorgen.

Dit spel heeft een aantal sterke pluspunten. Naast de waarde van spelend omgaan met de leerstof, leren de leerlingen in interactie gaan met het bord en met elkaar. Qua organisatie vraagt het spelen van dit spel ook niet veel, maar natuurlijk wel wat de infrastructuur betreft. Een smartboard en het programma Notebook is echt een vereiste om dit spel tot zijn volle recht te laten komen. Deze vorm van technologie is echter al een tijdje geen vreemde meer voor veel scholen.

Dus zou ik zeggen: "Roll the dice and let the games begin".

Download scriptie (1.44 MB)
Universiteit of Hogeschool
Thomas More Hogeschool
Thesis jaar
2012
Thema('s)