Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

VR inzetten bij overprikkelde leerlingen met ASS.

Sofie Smet
In deze scriptie werd onderzocht of VR een hulpmiddel kan zijn om overprikkelde leerlingen met ASS tot rust te brengen in de klas. Welkom in de wereld van innovatie en onderwijs!

Vaardig Reageren

Jolien Verheyden Stien Peeters Lena Bauweraerts Emma Pelckmans Noa Wilms Flor Willems Lies Cockx
We onderzoeken oudergesprekken met betrekking tot ongepast gedrag omdat we willen weten op welke manier we reacties van ouders en leerkrachten kunnen verwerken tot een actie-reactieboom met als doel om op een laagdrempelige manier meer oefenkansen voor studenten en startende leerkrachten aan te bieden zodat ze beter voorbereid zijn op moeilijke oudergesprekken.

Een multisensorieel museum: Universal Design als stap richting integraal toegankelijke musea in Vlaanderen en Brussel

Lisa Van Raemdonck
Multisensorialiteit in kunstmusea aan de hand van Universal Design als stap richting integrale toegankelijkheid. Wat zijn de voor- en nadelen? Hoe kan zo'n museum eruit zien? Rekening houdend met de mening van museumbezoekers, museummedewerkers en experten. Zowel de museumwerking als de museumarchitectuur wordt bestudeerd.

Psychose in virtual reality: hoe vergroten we het inlevingsvermogen bij de studenten orthopedagogie aan de UCLL rond psychose via immersive virtual reality?

Louise Bex
Een onderzoek naar hoe we een psychose kunnen omzetten naar een immersive virtual reality ervaring en hoe we deze ervaring kunnen integreren in het klassieke lespakket. Dit om het inlevingsvermogen bij studenten te vergroten rond psychoses.

To Give or not to Give: Examining the prosocial effects of a 360° video documentary supporting a clean water charity.

David Walewijns
Met Virtual Reality heb ik in een experiment een 360-graden video getoond over de vluchtelingencrisis. In mijn onderzoek wilde ik nagaan of de VR-ervaring een positievere invloed had op proefpersonen hun donatie-intentie dan traditionele media.

Offline Dieptebeeld-Gebaseerd Renderen voor Immersieve Ervaringen

Julie Artois
De thesis beschrijft een methode om een omgeving in de echte wereld te bekijken in virtual reality. Hierbij wordt de omgeving gecapteerd door camera's en diepte sensoren, zodat een 3D reconstructie gemaakt kan worden.

Exploring the possibilities of Extended Reality in the world of firefighting

Janne Heirman Shivam Selleri
Innovatie van de brandbestrijdingsopleiding van de Belgische marine.

(Online) ondersteunend materiaal bij de methode POLARIS 1

Siebe Verheyden Peter Van Acker
In mijn scriptie heb onderzocht hoe ondersteunend materiaal opgebouwd moet zijn om voor een effectief leerproces te zorgen. Nadien heb ik zelf materiaal ontwikkeld.

Virtual Reality in Marketing: Liever Actiever?

Sam De Boeck
Extended Reality en marketing? Een gewaagd combinatie of het perfecte huwelijk? Een vergelijking tussen actieve en passieve Extended Reality en hun mogelijke gevolgen/invloeden.

“Darling Dexter’s Dark Schemata”: The Impact of Readers’ Education Level on Storyworld Possible Selves Projection in Jeff Lindsay’s "Darkly Dreaming Dexter"

Lara Delacourt
Een kwalitatieve studie in het domein van de cognitieve narratologie die onderzoekt of het concept van Storyworld Possible Selves (Martínez, 2014; 2018) een verklaring kan bieden voor literaire immersie. Dat gebeurt via een case study van de Engelstalige roman "Darkly Dreaming Dexter" van Jeff Lindsay.

Architectural Intelligence - from Pattern Languages to Parametricism towards Artificial Intelligence

Bo Westerlinck
Deze scriptie 'Architectural Intelligence' bestaat uit vier hoofdonderdelen, namelijk 'Pattern(languages)', 'Parametricism', 'Artificial Intelligence' en ten slotte een casestudy van mijn eigen Masterproject waarin geëxperimenteerd wordt hiermee. De belangrijkste onderzoeksvraag die in de verschillende thema's aan bod komt is: Op welke manieren kunnen systematische aanpakken, zoals patronen(talen), parametrische ontwerpmethoden of artificiële intelligentie, met (of zonder) het gebruik van technologie, de architect ondersteunen tijdens het ontwerpproces?

Virtual reality als sleutel tot succesvolle revalidatie

Bruno Stroobants
Deze scriptie handelt zich over de mogelijke voordelen van het gebruik van virtual reality in de revalidatie. Kan het mensen meer motiveren en zou het herstelproces efficiënter kunnen verlopen?

Mate van presence tijdens het fietsen in een virtuele omgeving bij oudere volwassenen

Nele Dufourmont Isabel Haentjens
Om fietsen als transport te promoten, werd reeds onderzoek uitgevoerd naar veilige en aantrekkelijke straatkenmerken in de micro-omgeving door middel van cross-sectionele bevragingen en gemanipuleerde foto’s. Onderzoek met virtuele omgevingen benadert de realiteit sterker. Binnen deze studie werd de mate van presence (d.w.z. de mate van bewustzijn in een virtuele omgeving) vergeleken tussen twee VR-toepassingen: de 3D- CAVE en de VR-bril.

The use of virtual reality in urban planning - Review paper on the (dis)advantages and a new perspective for future research

Anke Van Dessel
Onderzoek naar het gebruik van virtual reality binnen het domein van de ruimtelijke planning. Wat is de huidige stand met alle voor- en nadelen en waar zitten de hiaten in het huidige wetenschappelijk onderzoek naar dit onderwerp?

Virtual reality exposure in public speaking anxiety: The role of expectancy disconfirmation

Julie Roels
Hoewel het therapeutisch succes van virtual reality exposure therapy (VRET) herhaaldelijk werd bewezen, zijn de onderliggende mechanismen nog onduidelijk. Vanuit de Inhibitory Learning Theory (ILT) wordt het belang van verwachtingsdisconfirmatie als mogelijke kernfactor gezien. In deze scriptie werden de korte- en langetermijn effecten VRET nagegaan, alsook de rol van verwachtingsdisconfirmatie binnen VRET bij spreekangstige participanten.

HOE KAN JE JONGEREN EN JONGE OUDERS MET BEHULP VAN EEN 360° ANIMATIEVIDEO SENSIBILISEREN OM OP EEN VERSTANDIGE MANIER OM TE GAAN MET DE GEVAREN IN EEN STERK EVOLUERENDE DIGITALE WERELD?

Tom Franck
In deze scriptie werd onderzocht hoe je jongeren met behulp van een 360° animatievideo kan sensibiliseren over de gevaren in een digitale wereld, specifiek cyberpesten.

Design voor Natuurbeleving in Rivierenland

Lore Blockx
Het natuurgebied Blaasveldbroek nabij Mechelen bevat een bezoekerscentrum en een blokhut. Deze worden onderzocht om te worden tot 'de groene poort' van morgen. Belangrijk is de beleving van het landschap tussen de stad Mechelen en de Dijle-Zennevallei, dit aan de hand van originele ruimtes, diensten en producten.

Feasibility of a ballistic Head-Mounted Display / Haalbaarheid van een ballistisch Head-Mounted Display

Guillaume Segaert Frederik Coghe
Door een stijgende terreurdreiging wordt in deze scriptie uitgebreid onderzoek gedaan naar analoge en digitale manieren om op een ergonomische manier de bescherming van het hoofd te verbeteren.

An optical tracking system for the integration of input devices into head-mounted virtual reality environments using commodity hardware

Glenn Bergmans
Het doel van deze thesis is het leveren van een trackingsysteem dat de gebruiker toelaat zijn invoerapparaat te tracken terwijl deze een head-mounted virtual reality display gebruikt.
De meeste huidige trackingsystemen maken gebruik van dure hardware, zijn beperkt tot één specifiek apparaat of kunnen de hoge framerate vereist voor virtual reality niet bijhouden.
Het trackingsysteem ontwikkeld in deze thesis tracht dit op te lossen met een infrarood stereo trackingsysteem gebruik makend van consumentenhardware, waarmee de gebruikers hun invoerapparaat terug kunnen vinden zonder de immersie te breken.

Can JavaScript from untrusted sources be safely executed on the JVM?

Thomas Toye


h1 { margin-bottom: 0.21cm; }h1.western { font-family: "Liberation Sans",sans-serif; font-size: 18pt; }h1.cjk { font-family: "Droid Sans Fallback"; font-size: 18pt; }h1.ctl { font-family: "FreeSans"; font-size: 18pt; }p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120%; }
Hoe bescherm je iemand die blindelings bevelen moet opvolgen?  Stel je voor: je wil technisch ingestelde mensen, die je online-platform gebruiken, de mogelijkheid bieden om zelf extra logica te gaan toevoegen.

Design and Implementation of an Augmented Reality-based Multiplayer Game using Fine-grained Localization

Tom De Schepper
Rondwandelen in computerwereldHeeft u er ooit van gedroomd een andere wereld binnen te stappen, net zoals in bekende films als The Matrix of  Tron? In dit onderzoek werd de eerste stap gezet in de realisatie van deze droom. Het prototype ontwikkeld binnen deze scriptie laat toe om fysiek rond te wandelen in een virtuele wereld. Dit werd mogelijk gemaakt door de combinatie van moderne, speciale brillen, smartphone camera’s en een vleugje creativiteit.Virtuele realiteit (VR) mag dan misschien klinken als sciencefiction, maar wordt al op verschillende plaatsen gebruikt.

AR90 : Revisiting Augmented Reality Interactions from an Ergonomics Perspective

Wouter Van Vlaenderen
AR90: Augmented-Reality Interacties herbekeken van- uit een Ergonomisch standpunt Introductie Stel je voor dat je doorheen de stad trekt op zoek naar een restaurant. Je haalt je smartphone uit je zak en bekijkt de stad doorheen de camera. Op dit live beeld van de camera zie je vervolgens navigatiegegevens naar restaurants live worden afgebeeld, tesamen met hun rating op Foursquare, zoals dit wel vaker voorkomt in futuristische films.