Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Press Start to Learn: The educational value of video game culture for classical music

Malou Van den Heuvel
Deze thesis richt zich op de pedagogische waarde van videogame muziek en de manier waarop het iets kan aanleren over klassieke muziek. Het onderzoekt de mogelijkheden met behulp van drie case studies: een gameplay analyse van pianosimulator Pianista, een partituuranalyse van "The Rebel Army" uit Final Fantasy II voor piano en een etnografie over de connectie tussen videogame muziek en klassieke muziek als ervaren door 30 deelnemers. De thesis concludeert dat de videogame muziek op verschillende manieren een 'gateway' kan zijn naar klassieke muziek.

The challenges of making educational video games accessible. A case study on the video game Immune patrol

Rani De Vadder
Een analyse van de toegankelijkheid van de educatieve videogame Immune Patrol, ontwikkeld door de Wereldgezondheidsorganisatie. De game heeft als doel kinderen van tien tot twaalf jaar meer te leren over ziektes, het immuunsysteem en vaccinaties. Deze studie bespreekt het belang van (media)toegankelijkheid, focussend op (educatieve) videogames, en toegankelijkheidsrichtlijnen die gevolgd kunnen worden bij het ontwikkelen van games.

A VIDEOGAME RENAISSANCE IS LOADING ...

Jan-Bart De Muelenaere
Een vergelijkend onderzoek tussen het belang van de kunsten in de renaissance en de invloed die games nu uitoefenen op wetenschap, mens en maatschappij. De evolutie van de fijne kunsten tijdens de renaissance tonen een grote overeenkomst met de technologische evolutie bij videogames. De kracht van kunst in de renaissance is op een veelvoud aan individuele en wereldlijke vlakken terug te vinden bij het effect dat videogames en game mechanismen tegenwoordig vertonen. Een parallel is dan ook relatief vlot te maken en men kan desgewenst de titel 'videogamerenaissance' toekennen aan het huidige videogametijdperk.

"Now you're playing with power" Het gebruik van digitale simulatiegames in het geschiedenisonderwijs

Titouan Mares
De digitale simulatiegame als historisch werk. Het gebruik van deze historische videogames binnen het geschiedenisonderwijs, praktische uitwerking.

How to Be a Good Gamer

Emily Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

Maarten Denoo
Deze scriptie onderzoekt het opkomende fenomeen van e-sportsgokken onder Nederlandstalige jongemannen. Door middel van diepte-interviews wordt gepeild naar de redenen om aan weddenschappen op e-sports (door middel van zowel echt geld als 'skins') deel te nemen.

Example-based Procedural Generation: Shape Inference and Grammar Induction from Voxel Structures

Gillis Hermans
Deze thesis onderzocht een techniek om de stijl te leren van driedimensionale gebouwen in de vorm van regels tussen geometrische vormen. Deze regels worden gebruikt om originele gebouwen in dezelfde stijl als de voorbeelden te genereren.

Achieving cohesion through connectors: Connector usage in argumentative essays written by Flemish EFL undergraduate students

Denver De Cleer
Dit corpusonderzoek kijkt naar het gebruik van connectoren in Engelstalige essays van Vlaamse leerlingen en hoe zij cohesie of samenhang creëren. De essays worden vergeleken met gelijkaardige teksten geschreven door English natives. Uit de scriptie blijkt dat er ruimte is voor verbetering. Het onderzoek stelt een paar structurele aanpakken voor.

The use of virtual reality in urban planning - Review paper on the (dis)advantages and a new perspective for future research

Anke Van Dessel
Onderzoek naar het gebruik van virtual reality binnen het domein van de ruimtelijke planning. Wat is de huidige stand met alle voor- en nadelen en waar zitten de hiaten in het huidige wetenschappelijk onderzoek naar dit onderwerp?

ONDER DE MOTORKAP VAN HET MCU: EEN ONDERZOEK NAAR DE BOUWSTENEN VAN EEN CINEMATIC UNIVERSE

Tibo Duhamel
Studie van het concept Cinematic Universe aan de hand van drie kernthema's: intertekstualiteit, transmedia storytelling en brand-building.

Adverteren in een wereld met andere spelregels: Een kwalitatieve studie naar de mening van gamers over het gebruik van in-game advertising in fantasy MMORPG’s en hun suggesties om de congruentie ervan te verbeteren

Maarten Cant Sarah Desseyn
Het doel van deze masterscriptie is tweeledig.
Enerzijds gaat deze studie na hoe gamers staan tegenover het gebruik van in-game advertising (IGA) in fantasy MMORPG's. Anderzijds werd ook het belang van congruentie bij de implementatie van IGA onderzocht.

Pixels as People - An exploratory study concerning the application of parasocial interaction in games

Ruben Vandenplas
De Geest in de Machine: Kan een Gamepersonage Aanvoelen als een Mens?“Ik weet nog dat ik Portal gespeeld heb in één namiddag,” vertelt Adam[1] gedurende ons gesprek, “dus pakweg tegen 7 of 8 uur ’s avonds was ik klaar. Ik was volledig mee in dat spel, in die wereld, ik was mee het personage. Chell, dat was ik.” Aan de oppervlakte lijkt het voor buitenstaanders allicht bevreemdend wanneer iemand een game-ervaring beschrijft. Hoe kan iemand immers het gevoel krijgen dat ze deel uitmaakt van een virtuele wereld, alsof deze écht bestaat?

Design and Implementation of an Augmented Reality-based Multiplayer Game using Fine-grained Localization

Tom De Schepper
Rondwandelen in computerwereldHeeft u er ooit van gedroomd een andere wereld binnen te stappen, net zoals in bekende films als The Matrix of  Tron? In dit onderzoek werd de eerste stap gezet in de realisatie van deze droom. Het prototype ontwikkeld binnen deze scriptie laat toe om fysiek rond te wandelen in een virtuele wereld. Dit werd mogelijk gemaakt door de combinatie van moderne, speciale brillen, smartphone camera’s en een vleugje creativiteit.Virtuele realiteit (VR) mag dan misschien klinken als sciencefiction, maar wordt al op verschillende plaatsen gebruikt.

Media en peers: seksuele partners of blijvende relatie? Het moderatie-effect van peernormen op het verband tussen seksualiserend mediagebruik en seksuele attitudes bij adolescenten

Gaëlle Ouvrein
MEDIA EN VRIENDEN: SEKSUELE PARTNERS OF BLIJVENDE RELATIE?De wisselwerking van media en vrienden op seksuele attitudes bij jongerenGeregeld wordt er gesproken over de ‘seksualiseringstrend’ bij de jeugd. Seks met meerdere partners, schaamteloze vriendengesprekken over intieme ervaringen en de wens om liever model te worden dan advocaat, zijn niet meer enkel de hoogtepunten uit het leven van tv-sterren. Steeds meer lijken deze gedragingen ook deel uit te maken van het zorgeloze, seksueel avontuurlijk leven van de huidige jeugd.

Media en peers: seksuele partners of blijvende relatie? Het moderatie-effect van peernormen op het verband tussen seksualiserend mediagebruik en seksuele attitudes bij adolescenten

Gaëlle Ouvrein
MEDIA EN VRIENDEN: SEKSUELE PARTNERS OF BLIJVENDE RELATIE?De wisselwerking van media en vrienden op seksuele attitudes bij jongerenGeregeld wordt er gesproken over de ‘seksualiseringstrend’ bij de jeugd. Seks met meerdere partners, schaamteloze vriendengesprekken over intieme ervaringen en de wens om liever model te worden dan advocaat, zijn niet meer enkel de hoogtepunten uit het leven van tv-sterren. Steeds meer lijken deze gedragingen ook deel uit te maken van het zorgeloze, seksueel avontuurlijk leven van de huidige jeugd.

Ik zie, ik zie, wat jij niet ziet...

Morien Raeymakers
IK ZIE, IK ZIE, WAT JIJ NIET ZIET... PRODUCT PLACEMENT IN MUZIEKVIDEO'SLady Gaga stapt naar voren en zingt in haar controversiële muziekvideo de eerste zinnen van haar succesnummer Telephone… Met een blikje Coca Cola Light in haar kapsel… Daarvoor betaalde het bijhorende bedrijf grof geld.

Going back for Seconds: Translating comic book dialogue, humour and sound effects

Joris Delespaul
Ook stripboeken vertalen is Vertalen met een grote VJoris DelespaulOp bier, frieten en chocolade na is er niets zo Belgisch als een stripboek. Van de oer-Vlaamse avonturen van Suske en Wiske tot het baanbrekende werk van iconen als Hergé or Jean Van Hamme, heerst het beeldverhaal over ons kleine landje. Aan kwaliteitsvolle stripboeken van eigen makelij is er op de Nederlandstalige markt dan ook geen gebrek, maar hoe zit dat met stripverhalen uit de Engelstalige wereld?

Fun with brands: een experimenteel onderzoek naar het effect van enjoyment en cognitieve overload van advergames

Tine Vyvey
De advergame, een effectief reclamemiddel?Sinds jaar en dag worden we overspoeld door reclame in diverse media. Je bent waarschijnlijk al de motiliumkikker met een opgeblazen gevoel op televisie tegengekomen of hoorde op de radio wel al eens dat u het maakt met Gamma. Recent dook het stressmannetje van de Lijn zelfs op in een online spelletje. Maar zijn we wel in staat om al deze reclameclutter te verwerken?

The Best of both worlds - De aanpak van problematisch gamen op vlak van vroeginterventie

Davy De Leeuw Davy De Leeuw
Een leven verspelen met een onsterfelijke avatarGekluisterd aan een computerscherm met een heus tekort aan vitamine D, leeft Bart[1] van brood met chocoladepasta overgoten met liters frisdrank en Energy Drinks. Studeren is niet langer een prioriteit en zijn vrienden ziet hij niet meer. Hij is 20 jaar en wil een kampioen worden in een online virtuele wereld; een fictieve omgeving zonder grenzen en talloze mogelijkheden.

Rauwe realiteit of publiek beschermen? De evaluatie en publiceerbaarheid van dramatische nieuwsfoto’s volgens persoonlijkheid

Emilie Bossens
Bloederige foto’s in de krant? Laat maar komen!Een afgescheurd ledemaat, een bebloed gezicht of een neergeschoten oorlogsslachtoffer. Deze beelden zie je niet alleen in horrorfilms, maar ook dagelijks in de krant. Maar wat vindt het lezerspubliek daar eigenlijk van? Emilie Bossens, een masterstudente Journalistiek aan de Hogeschool-Universiteit Brussel (HUB), zocht het uit.De meerderheid van het publiek is van mening dat ze niet beschermd hoeft te worden voor schokkende foto’s.

Lara Croft, Princess Zelda en andere 'virtuele babes': De impact van seksualiserende videogames op zelfobjectivering, ...

Michiel Vandepaer
De virtuele naakte waarheidMet de komst van Grand Theft Auto V is het weer een hot topic geworden. Seks en bloot lijken niet meer weg te denken uit de hedendaagse computerspellen.  Met 64% van de jongeren tussen 9 en 18 jaar die videogames spelen wordt de seksualisering (vrouwen met smalle taille en grote borsten, extreem gespierde mannen) in videogames al snel een ‘maatschappelijk’ probleem.Om deze reden werd daarom de mogelijke invloed van dit soort videogames nagegaan.

Onderzoek naar de invloed van parental mediation op het gamegedrag van kinderen jonger dan 12 jaar

Lode Engels
Ouders zien nauw toe op het gamegedrag van hun kinderenGames hebben de laatste jaren een fikse opmars gemaakt en zijn erg populair bij kinderen. Heel wat games bevatten echter inhoud die niet geschikt is voor kinderen waardoor ouders vrezen dat deze games een negatief effect kunnen hebben op de ontwikkeling van hun kinderen. Ouders hebben om die reden strategieën ontwikkeld om vat te krijgen op het gamegedrag van hun kinderen.

Above and Beyond the Call of Duty. Analyse van de voorstelling van de Tweede Wereldoorlog in first person shooter-games (...).

Pieter Van den Heede
Masterstudent werkt analysekader uit voor historische schietspelletjes over WO II Videogames en geschiedenis, het is al lang geen ongewone combinatie meer. Iedereen kent waarschijnlijk titels als Age of Empires, Assassin’s Creed en – recenter nog – Red Dead Redemption, een game waarin je als cowboy de ondergang van het Wilde Westen rond 1900 kan herbeleven. Toch zijn het vaak spellen die door historici worden genegeerd, en dat heeft dan weer vooral te maken met een gebrek aan kennis. Want hoe zit zo’n videogame nu eigenlijk in elkaar?

Het gebruik van sprookjes in kindertherapie en hoe dit kan toegepast worden in het secundair onderwijs

Yentl Van Quathem
Mirror, mirror on the wall…Zijn het wolven of prinsessen? Elke leerkracht vraagt zich aan het begin van een nieuw schooljaar af of hij giftige appels of prinsjes op het witte paard in de kuip heeft. Elke leerling van het secundair onderwijs volgt gedurende tien maanden lang elke week  1600 minuten les. Wat betekent dat ze ongeveer 26 uur per week aan de schoolbanken zitten. Hier zijn de arme stakkers die af en toe een achtste uur moeten doorworstelen niet bijgerekend. We kunnen niet anders dan begrip opbrengen voor het zware lot van onze jeugd.

Uncle Sam wants you! Bedoelde en onbedoelde effecten van het computerspel America's Army

Jeroen Peetermans
“Situation: The city of Travnizeme has recently been occupied by Czervenian forces. The civilian population has been trapped in the region, and U.S. forces are escorting refugees from the region to U.N. refugee camps.” Nagenoeg alle landen hebben wel een troepenmacht. Daarbij bevindt een ontzettend aantal militairen zich in het buitenland. Daar voeren zij riskante operaties uit om anderen en zichzelf te beschermen. De huidige rekruten worden opgeleid met behulp van computerspellen en -simulaties.