Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Taaluitwisselingen in gezinsverband: Casestudy van taaluitwisselingen georganiseerd door Swap-Swap

Sophie Rombouts
Deze kwalitatieve studie aan de hand van semigestructureerde interviews beoogt een
antwoord te geven op drie onderzoeksvragen, namelijk de kenmerken van taaluitwisselingen (OV1),
de voordelen van taaluitwisselingen tegenover een ander type taalreis (OV2) en de voorwaarden
voor succes van taaluitwisselingen in gezinsverband tegenover taaluitwisselingen in schoolverband
(OV3). Concrete tips voor deelnemers aan Swap-Swap uitwisselingen en voor de organisatie zelf worden meegedeeld.

Game Based Learning

Eline Stuer Eline Stuer Amber Hermans Xamira Haeck Ine Hapers Evelien Hermans
In ons onderzoek gingen we na wat leerkrachten nodig hebben om game-based learning in te zetten in de klas.
We kwamen hieraan tegemoet door hen gebruiksklare sjablonen aan te bieden.

Reflections on Violence and Death in Critical War Games

Samuel Lutters
In deze scriptie verzamelde ik online reflecties over geweld en de dood van spelers die kritische oorlogsgames speelden. Daarbij focuste ik op drie games. Opvallend waren de negatieve emoties die spelers ervaarden. Deze bleken een bron te zijn voor eventuele kritisch reflectie.

How to Be a Good Gamer

Emily Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

Maarten Denoo
Deze scriptie onderzoekt het opkomende fenomeen van e-sportsgokken onder Nederlandstalige jongemannen. Door middel van diepte-interviews wordt gepeild naar de redenen om aan weddenschappen op e-sports (door middel van zowel echt geld als 'skins') deel te nemen.

Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Tine Vandamme
Deze masterproef is het resultaat van kwalitatieve diepte-interviews, met als doel om via een kwalitatieve methode meer inzicht te krijgen in de wereld van online multiplayer gamers en hun sociale verbondenheid tot andere online gamers. Hiervoor werden 14 volwassenen (11 mannen en drie vrouwen) geïnterviewd, met een leeftijd range van 21 tot 34 jaar. Voor deze studie werden enkel massively multiplayer online role playing games (MMORPG) spelers gerekruteerd die minstens meer als één jaar frequent gamen. Personen met een huidige of eerdere gameverslaving werden niet opgenomen. Deze studie exploreerde de vraag van sociale verbondenheid tussen online gamers. Met bijkomende, meer specifieke exploratie naar gevoelens van eenzaamheid van deze online gamers. Op basis van een thematische analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens werden twee hoofdthema’s weerhouden: het thema online gamen en het thema sociaal welbevinden. In elk hoofdthema werden nog een aantal sub-thema’s weerhouden. Gamegedrag is geen gefixeerd eenheidsverhaal. De deelnemers zijn meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele vereenzelvigt zich een identiteit als gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie. Het sociale aspect in online gamen is erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde, algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welbevinden. Tot slot concludeerden ze dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen, waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.

The influence of online gaming on the acquisition of a second language and how it influences the development of Dutch in adolescents

Raven Van den Wyngaert
Dit onderzoek probeert de invloed van online gamen op het Engels als een tweede taal en Nederlands als eerste taal te achterhalen.

Incidental English Grammar Acquisition by Belgian Pupils in the First Grade of Secondary School

Quentin Decourcelle
In dit onderzoek ga ik na of kinderen Engelse grammatica kunnen leren dankzij verschillende media (vb. naar tv kijken, naar muziek luisteren, gamen). Het blijkt dat Belgische kinderen regelmatig in contact komen met het Engels. Daardoor hebben ze een bepaalde kennis van de Engelse grammatica verworven.

The Best of both worlds - De aanpak van problematisch gamen op vlak van vroeginterventie

Davy De Leeuw Davy De Leeuw
Een leven verspelen met een onsterfelijke avatarGekluisterd aan een computerscherm met een heus tekort aan vitamine D, leeft Bart[1] van brood met chocoladepasta overgoten met liters frisdrank en Energy Drinks. Studeren is niet langer een prioriteit en zijn vrienden ziet hij niet meer. Hij is 20 jaar en wil een kampioen worden in een online virtuele wereld; een fictieve omgeving zonder grenzen en talloze mogelijkheden.

Het verband tussen internetgebruik en depressie

Eef Vervecken


Depressief door internet?