Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

CampusXplore Alive: een nieuwe manier om te ontspannen en te genieten op de campus

Yassin Benhaddou
Mijn scriptie gaat over de toepassing van augmented reality (AR) op de campus. Ik heb een AR-app ontwikkeld genaamd CampusXplore Alive, die studenten en docenten een nieuwe manier biedt om de campus te ervaren. De app biedt een verscheidenheid aan functies, waaronder:

Spellen en activiteiten: Studenten kunnen deelnemen aan een verscheidenheid aan spellen en activiteiten, zoals een virtuele speurtocht, een escape room en een 3D-tour door de campus.
Informatie: Studenten kunnen informatie over de campus vinden, zoals de geschiedenis, de gebouwen en de evenementen.
Sociale connectie: Studenten kunnen met elkaar communiceren en samenwerken via de app.
Ik heb de app getest met studenten en docenten van de Erasmushogeschool Brussel. De reacties waren zeer positief. Studenten en docenten vonden de app leuk, interactief en informatief.

In mijn scriptie bespreek ik de volgende onderwerpen:

De basisprincipes van augmented reality
De toepassing van augmented reality op de campus
De ontwikkeling van CampusXplore Alive
De resultaten van de gebruikerstest
Ik concludeer dat augmented reality een veelbelovende technologie is voor de campus. AR kan worden gebruikt om de campuservaring te verbeteren door studenten en docenten een nieuwe manier te bieden om te leren, te spelen en te connecten.

Flemish Learners' Vocabulary Knowledge in English and French: The Effect of Cognates and Out-of-School Exposure

Joke Van Mol
Woordenschatverwerving in een vreemde taal kan beïnvloed worden door verschillende factoren. Deze masterproef onderzoekt de Franse en Engelse woordenschatkennis van Vlaamse leerlingen in het zesde leerjaar en vierde middelbaar. Daarbij wordt het effect van cognaten en buitenschools contact met de vreemde talen bekeken.

Knipperlichten signaleren de nood aan vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in woonzorgcentra. Hoe kunnen we zorgverstrekkers aanleren om ze te herkennen én ermee aan de slag te gaan?

Vienna Geldof
In Vlaamse woonzorgcentra wordt vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg vaak te laat geïnitieerd, deels doordat zorgverleners de signalen voor deze behoeften niet tijdig herkennen. Het onderzoek stelt de vraag of de knipperlichten die de nood voor vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in woonzorgcentra aangeven gekend zijn en hoe zorgverleners kunnen worden getraind om ze te identificeren.
De bachelorproef omvat een kwantitatieve studie in een Vlaams woonzorgcentrum, waarbij de kennis en het zelfvertrouwen van zorgverleners met betrekking tot palliatieve zorg en vroegtijdige zorgplanning worden gemeten voor en na de implementatie van educatieve interventies, waaronder een serious game. Het onderzoek toont aan dat de combinatie van vorming en een serious game een positief effect heeft op zowel de kennis als de zelfeffectiviteit van zorgverleners, en dat deze methode door hen positief wordt ontvangen.

Knipperlichten signaleren de nood aan vroegtijdige zorgplanning en palliatieve zorg in de thuiszorg. Hoe kunnen we zorgverstrekkers aanleren om ze te herkennen én ermee aan de slag te gaan?

Femke Degrande
Deze bachelorproef richt zich op het probleem van de te late start van vroegtijdige zorgplanningsgesprekken en palliatieve zorg in de thuiszorg waardoor cliënten en hun naasten niet de zorg krijgen waar ze recht op hebben. Dit probleem kan verholpen worden door het herkennen van knipperlichten te verbeteren: signalen van verandering in de toestand van de zorgvrager die aangeven dat de zorg moet herbekeken worden.

Thuisverpleegkundigen werden onderworpen aan een innovatieve vormingsmethodiek waarbij minimale kennis omtrent knipperlichten werd overgedragen en onmiddellijk in de praktijk werd gebracht door een activerende serious game.

De methodiek werd zeer positief onthaald en leidde tot een sensibilisering in de thuiszorgorganisatie waardoor we tot het volgende besluit komen: de combinatie van innovatieve vorming en educational games is een effectieve methode om de kennis en self-efficacy van zorgverstrekkers omtrent vroegtijdige zorgplanning, palliatieve zorg en de knipperlichten te verbeteren.

Press Start to Learn: The educational value of video game culture for classical music

Malou Van den Heuvel
Deze thesis richt zich op de pedagogische waarde van videogame muziek en de manier waarop het iets kan aanleren over klassieke muziek. Het onderzoekt de mogelijkheden met behulp van drie case studies: een gameplay analyse van pianosimulator Pianista, een partituuranalyse van "The Rebel Army" uit Final Fantasy II voor piano en een etnografie over de connectie tussen videogame muziek en klassieke muziek als ervaren door 30 deelnemers. De thesis concludeert dat de videogame muziek op verschillende manieren een 'gateway' kan zijn naar klassieke muziek.

The challenges of making educational video games accessible. A case study on the video game Immune patrol

Rani De Vadder
Een analyse van de toegankelijkheid van de educatieve videogame Immune Patrol, ontwikkeld door de Wereldgezondheidsorganisatie. De game heeft als doel kinderen van tien tot twaalf jaar meer te leren over ziektes, het immuunsysteem en vaccinaties. Deze studie bespreekt het belang van (media)toegankelijkheid, focussend op (educatieve) videogames, en toegankelijkheidsrichtlijnen die gevolgd kunnen worden bij het ontwikkelen van games.

A VIDEOGAME RENAISSANCE IS LOADING ...

Jan-Bart De Muelenaere
Een vergelijkend onderzoek tussen het belang van de kunsten in de renaissance en de invloed die games nu uitoefenen op wetenschap, mens en maatschappij. De evolutie van de fijne kunsten tijdens de renaissance tonen een grote overeenkomst met de technologische evolutie bij videogames. De kracht van kunst in de renaissance is op een veelvoud aan individuele en wereldlijke vlakken terug te vinden bij het effect dat videogames en game mechanismen tegenwoordig vertonen. Een parallel is dan ook relatief vlot te maken en men kan desgewenst de titel 'videogamerenaissance' toekennen aan het huidige videogametijdperk.

A Scalable and Coherent Approach to Monte Carlo Path Tracing for Multi-User Environments

Jente Vandersanden
Het genereren van fysisch correcte beelden in video games is computationeel gezien een zeer zware taak. Om dit mogelijk te maken, wordt er gebruik gemaakt van het zogenaamde path tracing of ray tracing algoritme. In deze scriptie bekijken we hoe we het path tracing algoritme schaalbaar kunnen maken voor vele gebruikers, waarbij de berekeningen gedaan worden door een centrale server.

VR inzetten bij overprikkelde leerlingen met ASS.

Sofie Smet
In deze scriptie werd onderzocht of VR een hulpmiddel kan zijn om overprikkelde leerlingen met ASS tot rust te brengen in de klas. Welkom in de wereld van innovatie en onderwijs!

(BE)SCHERM

Rani Vanlerberghe Emilia Renier André Wittevrongel-Liefhooghe Brontië Courtens Liza Keulemans Laurens Van Der Meulen
Kinderen gebruiken tegenwoordig op steeds jongere leeftijd games en sociale media. Om hierop in te spelen, werd er een volledig nieuwe klassessie bedacht om op maat te maken voor leerlingen van de derde graad basisonderwijs. Deze sessie gaat vanaf nu verder onder de naam (BE)SCHERM via het preventieteam van Centrum Geestelijke Gezondheidszorg Largo.

Virtual surgical planning of a mandibular reconstruction with a vascularized free fibula flap: feasibility comparison between open source and commercial software

Bert Rombaut
Vergelijking tussen commerciele en gratis software voor het voorbereiden van een onderkaakreconstructie met het kuitbeen.

"Now you're playing with power" Het gebruik van digitale simulatiegames in het geschiedenisonderwijs

Titouan Mares
De digitale simulatiegame als historisch werk. Het gebruik van deze historische videogames binnen het geschiedenisonderwijs, praktische uitwerking.

Onderzoek naar variabelen die een invloed kunnen hebben op de selectie van educatieve apps door leerkrachten secundair onderwijs.

Tom De Schepper
Ontwikkelaars van digitale leermiddelen houden in hun business model doorgaans enkel rekening met de prijs van de ontwikkeling en het kanaal waarlangs de leermiddelen verspreid worden. In deze educatieve masterproef onderzoeken we de verwachtingen van leerkrachten.

Reflections on Violence and Death in Critical War Games

Samuel Lutters
In deze scriptie verzamelde ik online reflecties over geweld en de dood van spelers die kritische oorlogsgames speelden. Daarbij focuste ik op drie games. Opvallend waren de negatieve emoties die spelers ervaarden. Deze bleken een bron te zijn voor eventuele kritisch reflectie.

How to Be a Good Gamer

Emily Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.

Are out-of-school exposure, motivation, and anxiety related to English listening and reading proficiency?

Michiel Wouters
Deze studie onderzocht of er een verband is tussen buitenschoolse blootstelling aan Engels en luister- en leesvaardigheid. Daarvoor werden er gegevens verzameld bij 108 leerlingen uit het basis- en secundair onderwijs. Daarnaast werd er nagegaan of motivatie en spreekangst gecorreleerd waren met de luister- en leesvaardigheid van 72 leerlingen uit het secundair onderwijs.

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

Maarten Denoo
Deze scriptie onderzoekt het opkomende fenomeen van e-sportsgokken onder Nederlandstalige jongemannen. Door middel van diepte-interviews wordt gepeild naar de redenen om aan weddenschappen op e-sports (door middel van zowel echt geld als 'skins') deel te nemen.

Lezen alsof het kinderspel is, een studie naar de invloed van educatieve games op leesbevordering

Anthony Coppens Matthias Ceulers
Onze scriptie onderzoekt of het mogelijk is de leesmotivatie van leerlingen uit het secundair onderwijs te verhogen met een educatieve game, gebaseerd op jeugdliteratuur. .

Antenna Optimization for Plasma Positioning Reflectometry in Blanket-Equipped Tokamaks

Johannes Lips
Een antenne die in toekomstige generaties fusiereactors kan helpen met plasma positionering werd ontworpen en getest. Een 'ray tracing' simulatiecode, R2P2, werd ontwikkeld en leverde ontwerpcriteria voor de antenne. Deze werden omgezet naar een prototype dat in experimenten met een referentieantenne werd vergeleken.

Unreal BIM

Tijs Dekimpe
Onderzoek over de mogelijkheden wanneer je gaming engines en architectuur combineert

Zo is het altijd "de schuld van de sossen"

Sien D'hauwer
Deze masterproef is een kwantitatieve inhoudsanalyse van polariserende reacties onder online gepubliceerde nieuwsartikels van Het Laatste Nieuws. Ze gaat na of contentmoderatie werkt als oplossing voor de polarisatietrend.

Het personaliseren van motivationele strategieën en gamificationtechnieken m.b.v. recommendersystemen

Jeroen Ooge
Wiskunde kampt met een imagoprobleem en leerlingen van het middelbaar onderwijs hebben nood aan flexibele oefenomgevingen op maat. Wiski is het eerste gratis online leerplatform dat met gepersonaliseerde gamification jongeren wil motiveren om wiskunde-oefeningen op te lossen.

Garbage collection abstractions for high-level GPU languages

Jonathan Van der Cruysse
Door het uitvoeren van "klassieke" computerprogramma's op GPUs – de processor die normaal dient voor het aansturen van je beeldscherm – kan het gebruik van een gewone computer een stuk efficienter worden gemaakt.

Deze masterthesis presenteert voor het eerst een garbage collector voor GPUs naar analogie met garbage collectors voor CPUs. Dit toont aan dat moderne programmeertalen ook op GPUs uitgevoerd kunnen worden.

Achieving cohesion through connectors: Connector usage in argumentative essays written by Flemish EFL undergraduate students

Denver De Cleer
Dit corpusonderzoek kijkt naar het gebruik van connectoren in Engelstalige essays van Vlaamse leerlingen en hoe zij cohesie of samenhang creëren. De essays worden vergeleken met gelijkaardige teksten geschreven door English natives. Uit de scriptie blijkt dat er ruimte is voor verbetering. Het onderzoek stelt een paar structurele aanpakken voor.

Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Tine Vandamme
Deze masterproef is het resultaat van kwalitatieve diepte-interviews, met als doel om via een kwalitatieve methode meer inzicht te krijgen in de wereld van online multiplayer gamers en hun sociale verbondenheid tot andere online gamers. Hiervoor werden 14 volwassenen (11 mannen en drie vrouwen) geïnterviewd, met een leeftijd range van 21 tot 34 jaar. Voor deze studie werden enkel massively multiplayer online role playing games (MMORPG) spelers gerekruteerd die minstens meer als één jaar frequent gamen. Personen met een huidige of eerdere gameverslaving werden niet opgenomen. Deze studie exploreerde de vraag van sociale verbondenheid tussen online gamers. Met bijkomende, meer specifieke exploratie naar gevoelens van eenzaamheid van deze online gamers. Op basis van een thematische analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens werden twee hoofdthema’s weerhouden: het thema online gamen en het thema sociaal welbevinden. In elk hoofdthema werden nog een aantal sub-thema’s weerhouden. Gamegedrag is geen gefixeerd eenheidsverhaal. De deelnemers zijn meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele vereenzelvigt zich een identiteit als gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie. Het sociale aspect in online gamen is erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde, algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welbevinden. Tot slot concludeerden ze dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen, waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.