Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Onderzoek naar variabelen die een invloed kunnen hebben op de selectie van educatieve apps door leerkrachten secundair onderwijs.

Tom De Schepper
Ontwikkelaars van digitale leermiddelen houden in hun business model doorgaans enkel rekening met de prijs van de ontwikkeling en het kanaal waarlangs de leermiddelen verspreid worden. In deze educatieve masterproef onderzoeken we de verwachtingen van leerkrachten.

Reflections on Violence and Death in Critical War Games

Samuel Lutters
In deze scriptie verzamelde ik online reflecties over geweld en de dood van spelers die kritische oorlogsgames speelden. Daarbij focuste ik op drie games. Opvallend waren de negatieve emoties die spelers ervaarden. Deze bleken een bron te zijn voor eventuele kritisch reflectie.

How to Be a Good Gamer

Emily Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.

Are out-of-school exposure, motivation, and anxiety related to English listening and reading proficiency?

Michiel Wouters
Deze studie onderzocht of er een verband is tussen buitenschoolse blootstelling aan Engels en luister- en leesvaardigheid. Daarvoor werden er gegevens verzameld bij 108 leerlingen uit het basis- en secundair onderwijs. Daarnaast werd er nagegaan of motivatie en spreekangst gecorreleerd waren met de luister- en leesvaardigheid van 72 leerlingen uit het secundair onderwijs.

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

Maarten Denoo
Deze scriptie onderzoekt het opkomende fenomeen van e-sportsgokken onder Nederlandstalige jongemannen. Door middel van diepte-interviews wordt gepeild naar de redenen om aan weddenschappen op e-sports (door middel van zowel echt geld als 'skins') deel te nemen.

Lezen alsof het kinderspel is, een studie naar de invloed van educatieve games op leesbevordering

Anthony Coppens Matthias Ceulers
Onze scriptie onderzoekt of het mogelijk is de leesmotivatie van leerlingen uit het secundair onderwijs te verhogen met een educatieve game, gebaseerd op jeugdliteratuur. .

Antenna Optimization for Plasma Positioning Reflectometry in Blanket-Equipped Tokamaks

Johannes Lips
Een antenne die in toekomstige generaties fusiereactors kan helpen met plasma positionering werd ontworpen en getest. Een 'ray tracing' simulatiecode, R2P2, werd ontwikkeld en leverde ontwerpcriteria voor de antenne. Deze werden omgezet naar een prototype dat in experimenten met een referentieantenne werd vergeleken.

Unreal BIM

Tijs Dekimpe
Onderzoek over de mogelijkheden wanneer je gaming engines en architectuur combineert

Zo is het altijd "de schuld van de sossen"

Sien D'hauwer
Deze masterproef is een kwantitatieve inhoudsanalyse van polariserende reacties onder online gepubliceerde nieuwsartikels van Het Laatste Nieuws. Ze gaat na of contentmoderatie werkt als oplossing voor de polarisatietrend.

Het personaliseren van motivationele strategieën en gamificationtechnieken m.b.v. recommendersystemen

Jeroen Ooge
Wiskunde kampt met een imagoprobleem en leerlingen van het middelbaar onderwijs hebben nood aan flexibele oefenomgevingen op maat. Wiski is het eerste gratis online leerplatform dat met gepersonaliseerde gamification jongeren wil motiveren om wiskunde-oefeningen op te lossen.

Garbage collection abstractions for high-level GPU languages

Jonathan Van der Cruysse
Door het uitvoeren van "klassieke" computerprogramma's op GPUs – de processor die normaal dient voor het aansturen van je beeldscherm – kan het gebruik van een gewone computer een stuk efficienter worden gemaakt.

Deze masterthesis presenteert voor het eerst een garbage collector voor GPUs naar analogie met garbage collectors voor CPUs. Dit toont aan dat moderne programmeertalen ook op GPUs uitgevoerd kunnen worden.

Achieving cohesion through connectors: Connector usage in argumentative essays written by Flemish EFL undergraduate students

Denver De Cleer
Dit corpusonderzoek kijkt naar het gebruik van connectoren in Engelstalige essays van Vlaamse leerlingen en hoe zij cohesie of samenhang creëren. De essays worden vergeleken met gelijkaardige teksten geschreven door English natives. Uit de scriptie blijkt dat er ruimte is voor verbetering. Het onderzoek stelt een paar structurele aanpakken voor.

Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Tine Vandamme
Deze masterproef is het resultaat van kwalitatieve diepte-interviews, met als doel om via een kwalitatieve methode meer inzicht te krijgen in de wereld van online multiplayer gamers en hun sociale verbondenheid tot andere online gamers. Hiervoor werden 14 volwassenen (11 mannen en drie vrouwen) geïnterviewd, met een leeftijd range van 21 tot 34 jaar. Voor deze studie werden enkel massively multiplayer online role playing games (MMORPG) spelers gerekruteerd die minstens meer als één jaar frequent gamen. Personen met een huidige of eerdere gameverslaving werden niet opgenomen. Deze studie exploreerde de vraag van sociale verbondenheid tussen online gamers. Met bijkomende, meer specifieke exploratie naar gevoelens van eenzaamheid van deze online gamers. Op basis van een thematische analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens werden twee hoofdthema’s weerhouden: het thema online gamen en het thema sociaal welbevinden. In elk hoofdthema werden nog een aantal sub-thema’s weerhouden. Gamegedrag is geen gefixeerd eenheidsverhaal. De deelnemers zijn meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele vereenzelvigt zich een identiteit als gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie. Het sociale aspect in online gamen is erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde, algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welbevinden. Tot slot concludeerden ze dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen, waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.

PeaceCraft en 21st century skills

Maya Pannier
Dit kwalitatief onderzoek bespreekt de ervaringen van leerlingen, leerkrachten en experts met spelvormen zoals games en theater, die de houding tegenover maatschappelijke onderwerpen zoals vluchtelingen willen verbeteren. Specifiek wordt ingezoomd op de mogelijkheden ervan in het onderwijs en de rol van leerkrachten en scholen.

The use of virtual reality in urban planning - Review paper on the (dis)advantages and a new perspective for future research

Anke Van Dessel
Onderzoek naar het gebruik van virtual reality binnen het domein van de ruimtelijke planning. Wat is de huidige stand met alle voor- en nadelen en waar zitten de hiaten in het huidige wetenschappelijk onderzoek naar dit onderwerp?

Soft-a-ware

Siem Buseyne Siem Buseyne Stijn Hofman Lucas Vanmeerhaeghe
Het gebruik van muzieksoftware in het secundair onderwijs in Vlaanderen. Wat vertellen de eindtermen? Wat is er in de handboeken terug te vinden? Wat zijn de voordelen van dit gebruik?

BOEKHOUDEN SPELENDERWIJS AANLEREN: DE ONTWIKKELING VAN EEN BOEKHOUDSPEL

Joran Roelandt
Het klassieke bordspel Monopoly werd herontworpen zodat het kon gebruikt worden om boekhouden aan te leren en in te oefenen.

The impact of exposure on the receptive vocabulary size of Flemish pupils: comparing the effect of incidental English acquisition with that of formal French instruction

Emma Boone
Engels is niet meer weg te denken uit onze maatschappij en dat blijkt positieve gevolgen te hebben voor de kennis van die taal bij Vlaamse leerlingen. Dit onderzoek gaat na of die positieve impact de effecten van het formele Franse onderwijs overstijgt en welke buitenschoolse activiteiten en individuele kenmerken significant bijdragen tot de ontwikkeling van Engelse en Franse taalvaardigheid.

ONDER DE MOTORKAP VAN HET MCU: EEN ONDERZOEK NAAR DE BOUWSTENEN VAN EEN CINEMATIC UNIVERSE

Tibo Duhamel
Studie van het concept Cinematic Universe aan de hand van drie kernthema's: intertekstualiteit, transmedia storytelling en brand-building.

The use of exergames to improve balance in elderly: Can we challenge COM displacements?

Jente Willaert Julie Tavernier
Een zelf-ontwikkeld exergame, VirBal genaamd, werd getest bij ouderen om na te gaan of het zorgde voor een uitdaging in evenwicht. Lichaamszwaartepunt verplaatsingen relatief ten opzichte van de individuele limieten waren hoger in het VirBal spel in vergelijking met het KInect Ski spel, wat uit voorgaand onderzoek het beste exergame voor balanstraining bleek te zijn. Het VirBal spel zou gebruikt kunnen worden als evenwichtstraining tool bij ouderen.

Alstublieft niet de kever!

Ana Van Liedekerke
Als boeken een morele waarde hebben, hoe moeten we die dan denken? Nussbaum denkt dat we via boeken in aanraking komen met bepaalde ideeën. Ik verken in mijn scriptie een alternatieve visie, in lijn met Diamond en Nabokov, die de morele waarde van een boek meer indirect vindt in een esthetische blootstelling aan het boek.

De digitale nalatenschap en het testamentenrecht: noopt het digitale tijdperk tot een wetsherziening tegen het strenge formalisme? Een wake-up call voor de digital natives

Mariëlle Ruell
Naast de klassieke nalatenschap is er in toenemende mate ook sprake van een digitale nalatenschap. In deze masterscriptie wordt het testamentsrecht via een rechtsvergelijkend onderzoek tussen België, Nederland en Oklahoma afgetoetst aan de eigenheid van een digitale nalatenschap. Er zal een analyse gemaakt worden van de verdiensten of tekortkomingen van de in de bestudeerde rechtsstelsels reeds bestaande laatste wilsbeschikkingsmechanismen binnen de context van een digitale nalatenschapsplanning.

Hoogbegaafdheid in het lager onderwijs

Janne Verhaeghe Sara Heyrick
In onze scriptie onderzochten wij hoe je hoogbegaafde en sterke leerlingen kan blijven uitdagen en motiveren in de klas. Je vindt er eerst een theoretisch onderzoek over hoogbegaafdheid. Nadien ontwierpen wij bruikbare materialen voor in de klas.

Simulatiegame met 5 stappen als begeleidingstool binnen jeugdhulpverlening

Jana Biesemans
Onderzoek naar de meerwaarde van een simulatiegame binnen het begeleidingsproces van jongeren die zich in de jeugdhulp bevinden. Als product stelt men een begeleidingsmethode voor met als basis het simulatiespel 'The sims 4'.

Feasibility of a ballistic Head-Mounted Display / Haalbaarheid van een ballistisch Head-Mounted Display

Guillaume Segaert Frederik Coghe
Door een stijgende terreurdreiging wordt in deze scriptie uitgebreid onderzoek gedaan naar analoge en digitale manieren om op een ergonomische manier de bescherming van het hoofd te verbeteren.