Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Solliciteren bij een algoritme: De perceptie van waargenomen eerlijkheid, betrouwbaarheid en emotionele beleving van sollicitanten op algoritmische beslissingen binnen een wervingsprocedure.

Lisa Willems
Kunstmatige intelligentie (AI) is niet weg te denken uit de moderne bedrijfswereld. Binnen werving en selectie wordt algoritmische besluitvorming gebruikt om nieuwe kandidaten sneller op te sporen en te selecteren. Ondanks deze effectieve prestaties van AI, is het niet duidelijk hoe sollicitanten deze beslissing percipiëren. Om dit verder te exploreren werd er een online experiment uitgevoerd, waarbij de deelnemers (fictieve sollicitanten) een scenario te lezen kregen waarin de verzamelaar van de informatie (HR medewerker of algoritme) en de besluitvormer (HR medewerker of algoritme) binnen het wervingsproces werden gemanipuleerd. De uitkomst van de beslissing was telkens negatief, namelijk de sollicitant werd niet geschikt bevonden voor de job. Daarna volgde een vragenlijst die de perceptie van de deelnemers op het gebied van waargenomen eerlijkheid, betrouwbaarheid en emotionele beleving bij het besluit onderzocht. Uit de resultaten bleek dat de deelnemers de informatieverzameling die voor de beslissing gebruikt werd belangrijker vonden dan hoe het besluit zelf tot stand kwam. Zolang het verzamelen van informatie door een HR medewerker gebeurde, ervaarden de deelnemers het besluit eerlijker, betrouwbaarder en emotioneel positiever.
De beslissing is minder relevant, zolang de gegevens geanalyseerd en verwerkt werden door een HR medewerker. Zo is er geen verschil in eerlijkheid, betrouwbaarheid en emotionele reacties gevonden tussen een algoritmische of een menselijke beslissing. Deze studie onthult de perceptie van algoritmische versus menselijke beslissingen binnen het wervingsproces en suggereert dat het verzamelen van informatie sterker doorweegt op de perceptie van sollicitanten dan de uiteindelijke beslissing.

Decolonising Digitals: 0-1 for Africa. Digitalisation and decolonisation from an Africanistic perspective – an analysis.

Sofie Devos
Digitalisering en dekolonisering lijken op het eerste gezicht met elkaar in lijn te liggen als innovatieve en inclusieve (r)evoluties. Onderliggend blijkt dat echter niet het geval, wat nadelig werkt voor landen ten zuiden van de Sahara en mensen van Afrikaanse afkomst in de diaspora. Een interdisciplinaire analyse en discussie geven inzicht en overzicht in de situatie vandaag en een constructief kader voor de toekomst.

Digitalisering en onderwijs: een exploratief onderzoek naar de sturende werking van algoritmes

Stijn Coussement
De masterproef rapporteert over een onderzoek naar digitalisering en onderwijs. Een belangrijke component hierbij die de laatste drie decennia veel aandacht geniet is het algoritme. De werking van het algoritme wordt in het eerste deel van de masterproef beschreven als resultaat van een literatuuronderzoek. In het tweede deel wordt de macht van en sturing door algoritmes in de klaspraktijk topologisch in kaart gebracht vanuit een socio-materiële benadering.

Co-De: een digitaal leerplatform voor computationeel denken

Tobias Verlinde Zimcke Van de Staey
Co-De is een digitaal leerplatform dat ontwikkeld werd voor het secundair onderwijs. Op het leerplatform worden interactieve lessen aangeboden die leerlingen doen kennismaken met computationeel denken (abstractie, veralgemening, decompositie, algoritmisch denken en evaluatie).

Unity 5 versus Unreal Engine 4: Artificiële intelligentie van 3D vijanden voor een HTML5 project

Matthias Caryn
Rusty Bolt is een Belgische indie studio. Deze studio wilt een nieuw project starten voor een 3D spel in een HTML5 browser die intensief gebruik zal maken van kunstmatige intelligentie en WebGL. Na onderzoek via een requirements-analyse van verschillende mogelijkheden van game engines komen we terecht bij twee opties namelijk Unity 5, die Rusty Bolt al reeds gebruikt, of de Unreal Engine 4, wat voor hen onbekend terrein is. Qua features zijn ze enorm verschillend, maar ze voldoen elk niet aan één voorwaarde die Rusty Bolt verwacht van een game engine. Zo biedt Unity Technologies wel een mogelijkheid om software te bouwen in de cloud. De broncode van Unity wordt niet openbaar gesteld, tenzij men er extra voor betaalt. Deze game engine is dus niet volledig open source in tegenstelling tot Unreal Engine 4.

We vergelijken dan verder ook deze twee engines, namelijk Unity 5 en Unreal Engine 4. We tonen aan dat deze engines visueel verschillen van features, maar ook een andere implementatie van de artificiële intelligentie (AI) hanteren. Zo beperkt Unity zich voornamelijk op path finding van de AI, terwijl Unreal Engine 4 daarbij ook Behaviour Trees bij betrekt. Technisch zitten er ook verschillen in beide engines. Men kan de Unity engine op meer verschillende systemen draaien dan de Unreal Engine 4. En Unity 5 heeft ook lagere systeemvereisten dan Unreal Engine 4. Unity is verder ook enorm populair en heeft ook een groot marktaandeel, terwijl Unreal Engine 4 de grootste groei toont aan populariteit sinds 2015. Beide game engines gebruiken een verschillende objectgeoriënteerde programmeertaal, Unity 5 maakt gebruik van C# en JavaScript, terwijl Unreal Engine 4 enkel geschreven kan worden in C++ maar hebben wel een eigen visuele scripttaal via Blueprint Visual Scripting. Maar als we echter kijken hoe ze hun geschreven code omzetten naar een werkend HTML5 geheel gebruiken beide hiervoor eenzelfde tool gemaakt door Mozilla genaamd emscripten.

In beide game engines maken we ook een basis AI prototype in vergelijkbare omstandigheden en omgeving. Op dat prototype voeren we een aantal tests en metingen uit. Zo komt duidelijk naar voor dat de ruimte die nodig is om een nieuw project aan te maken bij Unreal Engine meer dan vier keer groter is dan voor Unity 5.3. Het laden van de editor gaat bij Unity slechts één seconde sneller. Bij Unity 5 maakt het laden op verschillende browsers, zoals Firefox en Chrome, wel een verschil van ongeveer drie seconden langer wanneer men cache gebruikt. Als we gaan kijken bij Unreal Engine 4 is er nauwelijks tot geen verschil is tussen de snelheden van de verschillende browsers.

Uiteindelijk komen we tot de conclusie dat de engines enorm verschillen en toch hun taak goed volbrengen. De keuze voor een bepaalde game engine is dan ook iets persoonlijk en varieert van project tot project. Deze keuze wordt dan best gecombineerd met de verwachtingen van een game engine in functie van het bedrijf en het project.

The introduction of a financial transaction tax: Belgian, European and international initiatives.

Wouter Van Der Veken
De financiële transactietaks: opgepast voor de detailsWist u dat, naar schatting, ongeveer 45-50% van het totale volume van de aandelenhandel op de grote Amerikaanse beurzen niet rechtstreeks voortvloeit uit menselijke beslissingen, maar uit beursorders geplaatst door ingewikkelde computerprogramma's? Hoewel de cijfers voor de Europese beurzen lager liggen, is de algoritmische handel of "flitshandel" er zeker niet afwezig. Tegelijk worden financiële markten steeds meer overspoeld door -voor de niet-ingewijden- onbegrijpelijke financiële instrumenten.

Programmeren met de iPad: algoritmisch denken met Codea

Ann-Sophie Fevery
Naar aanleiding van de nieuwsheisa rond “tablets in het onderwijs” zijn veel uitgevers en scholen bezig met een ontdekkingstocht naar hoe deze apparaten het beste in te zetten zijn. Een visie die ik nog niet veel ben tegengekomen, is het gebruiken van een tablet om te leren programmeren. Er is hier nog zeer weinig tot geen lesmateriaal voor ontworpen.Daarom heb ik een lessenpakket ontwikkeld om te leren programmeren op de tablet (app Codea). Het lessenpakket is bedoeld voor leerlingen uit de tweede graad van het secundair onderwijs.