Scriptiebank is een vrij toegankelijke online databank. Deze bevat alle artikels en full text scripties van deelnemende bachelors en masters aan de Vlaamse Scriptieprijs.

Flemish Learners' Vocabulary Knowledge in English and French: The Effect of Cognates and Out-of-School Exposure

Joke Van Mol
Woordenschatverwerving in een vreemde taal kan beïnvloed worden door verschillende factoren. Deze masterproef onderzoekt de Franse en Engelse woordenschatkennis van Vlaamse leerlingen in het zesde leerjaar en vierde middelbaar. Daarbij wordt het effect van cognaten en buitenschools contact met de vreemde talen bekeken.

(BE)SCHERM

Rani Vanlerberghe Emilia Renier André Wittevrongel-Liefhooghe Brontië Courtens Liza Keulemans Laurens Van Der Meulen
Kinderen gebruiken tegenwoordig op steeds jongere leeftijd games en sociale media. Om hierop in te spelen, werd er een volledig nieuwe klassessie bedacht om op maat te maken voor leerlingen van de derde graad basisonderwijs. Deze sessie gaat vanaf nu verder onder de naam (BE)SCHERM via het preventieteam van Centrum Geestelijke Gezondheidszorg Largo.

De rol van ruimtelijke vaardigheden en de ruimtelijke representatie van getallen voor onze wiskundige vaardigheden, een vergelijking tussen theoretische en praktische opleidingen

Laura Soen
Uit deze studie blijkt dat leerlingen die wiskunde aanleren in een theoretische en abstracte context beter scoren op algemene wiskundige taken en een beter ruimtelijk inzicht hebben dan leerlingen uit een praktische context, ondanks een gelijk lessenpakket wiskunde. Bovendien scoren leerlingen beter op wiskunde indien ze ook betere ruimtelijke vaardigheden hebben.

Taaluitwisselingen in gezinsverband: Casestudy van taaluitwisselingen georganiseerd door Swap-Swap

Sophie Rombouts
Deze kwalitatieve studie aan de hand van semigestructureerde interviews beoogt een
antwoord te geven op drie onderzoeksvragen, namelijk de kenmerken van taaluitwisselingen (OV1),
de voordelen van taaluitwisselingen tegenover een ander type taalreis (OV2) en de voorwaarden
voor succes van taaluitwisselingen in gezinsverband tegenover taaluitwisselingen in schoolverband
(OV3). Concrete tips voor deelnemers aan Swap-Swap uitwisselingen en voor de organisatie zelf worden meegedeeld.

Game Based Learning

Eline Stuer Eline Stuer Amber Hermans Xamira Haeck Ine Hapers Evelien Hermans
In ons onderzoek gingen we na wat leerkrachten nodig hebben om game-based learning in te zetten in de klas.
We kwamen hieraan tegemoet door hen gebruiksklare sjablonen aan te bieden.

Reflections on Violence and Death in Critical War Games

Samuel Lutters
In deze scriptie verzamelde ik online reflecties over geweld en de dood van spelers die kritische oorlogsgames speelden. Daarbij focuste ik op drie games. Opvallend waren de negatieve emoties die spelers ervaarden. Deze bleken een bron te zijn voor eventuele kritisch reflectie.

How to Be a Good Gamer

Emily Schmitz
Good Gamer is een ethisch label dat met een eenvoudig puntensysteem slecht gedrag van gamers ontmoedigt en toxic gamers tracht te verheffen tot Good Gamers.

It's just a game! Een blik op het wat, wie en waarom van e-sportsgokken.

Maarten Denoo
Deze scriptie onderzoekt het opkomende fenomeen van e-sportsgokken onder Nederlandstalige jongemannen. Door middel van diepte-interviews wordt gepeild naar de redenen om aan weddenschappen op e-sports (door middel van zowel echt geld als 'skins') deel te nemen.

Lezen alsof het kinderspel is, een studie naar de invloed van educatieve games op leesbevordering

Anthony Coppens Matthias Ceulers
Onze scriptie onderzoekt of het mogelijk is de leesmotivatie van leerlingen uit het secundair onderwijs te verhogen met een educatieve game, gebaseerd op jeugdliteratuur. .

Virtual Reality in Marketing: Liever Actiever?

Sam De Boeck
Extended Reality en marketing? Een gewaagd combinatie of het perfecte huwelijk? Een vergelijking tussen actieve en passieve Extended Reality en hun mogelijke gevolgen/invloeden.

Kunnen we met de hulp van een app het sedentair gedrag van leerlingen in een klascontext doorbreken en hen bewust maken van de beweegnorm?

Mathisse Despierre
Sedentair gedrag ofwel te lang onafgebroken stilzitten is mede door de technologisering een groot probleem geworden in Vlaanderen. Ik heb onderzocht of ik met de app TikTok het sedentair gedrag van jongeren op school kon doorbreken. Dit deed ik door het maken van een TikTok account waarop ik zelf bewegingsvideo’s plaatste.

Deep Learning-Based Classification of Wildlife Camera Footage

Laurens Le Jeune Sven Baerten
Om biodiversiteitsonderzoek te bevorderen, hebben we convolutioneel neurale netwerken gebruikt om dieren op foto's te automatisch te identificeren. Hiernaast kunnen we metagegevens van een foto berekenen. Op beide taken halen we een grote nauwkeurigheid.

Voelen online gamers zich eenzaam? Een exploratieve studie naar sociale verbondenheid bij personen die online gamen.

Tine Vandamme
Deze masterproef is het resultaat van kwalitatieve diepte-interviews, met als doel om via een kwalitatieve methode meer inzicht te krijgen in de wereld van online multiplayer gamers en hun sociale verbondenheid tot andere online gamers. Hiervoor werden 14 volwassenen (11 mannen en drie vrouwen) geïnterviewd, met een leeftijd range van 21 tot 34 jaar. Voor deze studie werden enkel massively multiplayer online role playing games (MMORPG) spelers gerekruteerd die minstens meer als één jaar frequent gamen. Personen met een huidige of eerdere gameverslaving werden niet opgenomen. Deze studie exploreerde de vraag van sociale verbondenheid tussen online gamers. Met bijkomende, meer specifieke exploratie naar gevoelens van eenzaamheid van deze online gamers. Op basis van een thematische analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens werden twee hoofdthema’s weerhouden: het thema online gamen en het thema sociaal welbevinden. In elk hoofdthema werden nog een aantal sub-thema’s weerhouden. Gamegedrag is geen gefixeerd eenheidsverhaal. De deelnemers zijn meer dan alleen ‘gamers’: het gamen vormt (een belangrijk) deel van hun leefwereld, maar geen enkele vereenzelvigt zich een identiteit als gamer. Gamen is voor hen een (vrije)tijdsbesteding zoals een hobby of een passie. Het sociale aspect in online gamen is erg belangrijk, alle deelnemers onderhouden zowel online als offline betekenisvolle contacten. De meerderheid van de deelnemers ervaren of zien een wisselwerking tussen online gamen en het zich eenzaam voelen. Opvallend is dat geen enkele deelnemer zich aanzienlijk eenzaam voelde, algemeen waren de deelnemers tevreden over hun welbevinden. Tot slot concludeerden ze dat wanneer een gamer zich eenzaam voelt, hij of zij online contact gaat (op)zoeken tijdens het gamen, waardoor het gevoel van eenzaamheid mindert. Anderzijds werd er ook aangegeven dat wanneer er te veel wordt gegamed (extreem gamen of verslaving) het een negatieve impact kan hebben waardoor het eenzame gevoel net kan optreden.

GoGreen: het effect van een gamified applicatie op motivatie en duurzame gedragsverandering

Leen Van Houdt
Deze masterproef onderzoekt of een gamified applicatie er in kan slagen gebruikers te motiveren om duurzame gewoontes te creëren en vol te houden. Hierbij wordt ook geëvalueerd welke ontwerpelementen gebruikers als motiverend ervaren. Deze applicatie wordt ontwikkeld met behulp van een iteratief ontwerpproces dat de gebruiker centraal stelt.

Gait and balance recovery in patients with total and unicondylar knee arthroplasty

Lore Verscheure
Deze masterproef bespreekt het herstel van gang en balans bij patiënten met een totale en halve knieprothese. De halve knieprothese blijkt even goed en zelfs iets beter te scoren dan de totale knieprothese.

Grammatical Proficiency in Media-induced SLA: The Impact of Psycholinguistic Factors

Quentin Decourcelle
De scriptie beschrijft een nieuw fenomeen, i.e. media-induced Second Language Acquisition. Die bestaat uit statistische analyses van vragenlijsten en taaltesten die afgelegd worden door Waalse en Vlaamse kinderen van tien to twaalf jaar oud.

The impact of exposure on the receptive vocabulary size of Flemish pupils: comparing the effect of incidental English acquisition with that of formal French instruction

Emma Boone
Engels is niet meer weg te denken uit onze maatschappij en dat blijkt positieve gevolgen te hebben voor de kennis van die taal bij Vlaamse leerlingen. Dit onderzoek gaat na of die positieve impact de effecten van het formele Franse onderwijs overstijgt en welke buitenschoolse activiteiten en individuele kenmerken significant bijdragen tot de ontwikkeling van Engelse en Franse taalvaardigheid.

The influence of online gaming on the acquisition of a second language and how it influences the development of Dutch in adolescents

Raven Van den Wyngaert
Dit onderzoek probeert de invloed van online gamen op het Engels als een tweede taal en Nederlands als eerste taal te achterhalen.

The influence of ankle ligament rupture and operative repair on kinematics during gait

Nette D'Haene
In deze studie werd het effect van een interne brace in het enkelgewricht nagegaan, op de verschillende bewegingen in de enkel- en voetgewrichten. Hiervoor werd een setting met kadavers gebruikt, en een gangsimulator.

Detection of Kinematic Changes Induced by Sequential Lateral Collateral Ankle Ligament Section: A 4DCT Study.

Jildert Apperloo
Detectie van Kinematische Veranderingen na Opeenvolgende Sectie van de Laterale Collaterale Ligamenten van de Enkel: Een 4DCT Studie.
Een onderzoek naar de invloed van ligamentair letsel op de bewegingen in het enkelgewricht met 4DCT.

Kwalitatief onderzoek naar slaapgedrag bij adolescenten

Laura Boets Jolien Joriskes
Onderzoek naar de nood aan een interventie ter bevordering van slaapgedrag bij adolescenten tussen 13 en 15 jaar. Hierin peilt men naar de barrières, attitudes en kennis omtrent slaap, evenals de mogelijkheden van een participerende aanpak.

Incidental English Grammar Acquisition by Belgian Pupils in the First Grade of Secondary School

Quentin Decourcelle
In dit onderzoek ga ik na of kinderen Engelse grammatica kunnen leren dankzij verschillende media (vb. naar tv kijken, naar muziek luisteren, gamen). Het blijkt dat Belgische kinderen regelmatig in contact komen met het Engels. Daardoor hebben ze een bepaalde kennis van de Engelse grammatica verworven.

Brein-computer interfaces met machinaal leren: dataselectie voor overdracht van informatie in ingebeelde beweging

Bjorn Vuylsteker
Een brein-computer interface (BCI) is een input-output systeem dat ervoor zorgt dat de gebruiker
een bepaald computersysteem kan aansturen via zijn hersenen. Dit systeem is echter heel
persoonsgebonden, waardoor de gebruiker een lange kalibratietijd moet doorgaan van 20 tot 30
minuten. Daar dit veel concentratie en tijd van de gebruiker vergt, is dit niet gewenst. In deze thesis wordt een methode voorgesteld om deze langdurige kalibratietijd te verminderen met behoud van een hoge accuraatheid.

Hulpsystemen die sneller en economischer varen in de koopvaardij bevorderen

Elias Deleener
Theoretisch en praktisch onderzoek naar toepassing van waterweerstandsvermindering op scheepsrompen. Dit door toepassing van haaienschubbenstructuur, ribbelstructuur en micro-luchtbubbels.

‘Serious games’: kunnen we door kinderen, met familiaal risico op dyslexie, te laten gamen, hun fonologisch bewustzijn verhogen?

Franseska Hoogewys
Er werd in samenwerking met Universiteit Gent en Toivo Glatz een interventiestudie opgezet waarbij werd nagegaan of men via GraphoGame (een serious game) het fonologisch bewustzijn kan verhogen van kinderen met een familiaal risico op dyslexie (in het 1e leerjaar).