Onderzoek naar het gebruik van overtuigingstechnieken in een mobiele leeromgeving om school burn-out aan te pakken / Investigating the Use of Persuasive Techniques in a Mobile Learning Environment to Tackle School Burnout

Hassan Haddouchi
Het probleem van school burn-out bij tieners is een uitdaging voor onze samenleving. In deze scriptie werd onderzocht hoe men op een ethische wijze een technologie kan ontwerpen die inspeelt op de hersenwerking van tieners die lijden aan een burn-out, opdat we ze op een positieve wijze kunnen motiveren om te leren en zich te ontwikkelen.

Hoe kunnen we tieners die lijden aan een school burn-out opnieuw motiveren om te leren en zich ontwikkelen?

Gisteren, vandaag en morgen zijn tieners over heel het land naar school gegaan om iets bij te leren. Op hetzelfde moment zijn er tieners die ervoor gekozen hebben om hun schoolloopbaan vroegtijdig stop te zetten. Daarnaast zijn er ook tieners die lijden aan een zogeheten school burn-out en dreigen op termijn tevens vroegtijdig hun schoolloopbaan te beëindigen. Kunnen we een manier vinden om deze tieners opnieuw op een positieve wijze te motiveren om te leren? Wat zijn de uitdagingen om de innerlijke motivatie van deze doelgroep effectief en doelgericht aan te spreken? Kunnen we ons op termijn een situatie voorstellen waarin tieners die lijden aan een burn-out op een leervolle, positieve en hoopvolle wijze te laten deelnemen aan schoolactiviteiten?

De impact van technologie op ons dagelijks leven

Technologie speelt een steeds belangrijkere rol in onze maatschappij. Gebruik maken van onze mobiele telefoons en surfen op het internet behoren tot de dagelijkse routine. Technologiereuzen zoals Google, Facebook en Twitter gebruiken technieken en patronen om hun producten aantrekkelijker te maken bij de gebruiker. Deze producten spelen in op onze innerlijke motivatie en onze hersenwerking om het gebruik om te zetten tot een routine in ons dagelijks leven.

Hoe kunnen we op een ethische wijze een technologie ontwerpen die inspeelt op de innerlijke motivatie en hersenwerking van de tiener om de leercapaciteit te vergroten?

In deze scriptie werd onderzocht hoe men een technologie kan ontwerpen die inspeelt op de hersenwerking van tieners die lijden aan een burn-out, opdat we ze op een positieve wijze kunnen motiveren om te leren. Deze tieners hebben een zekere afkeer voor leren en zijn niet meer gemotiveerd om opnieuw een stap te zetten richting educatie. Daarnaast kunnen verschillende aspecten de burn-out van de tiener in de hand werken, zoals de sociaaleconomische situatie van de tiener. Rekening houdend met al deze aspecten werd onderzoek gedaan naar technieken die een gebruiker kunnen overtuigen om op een positieve wijze een gedragsverandering te activeren. Deze technieken worden overtuigingstechnieken genoemd.

De bedoeling van het gebruik van deze overtuigingstechnieken is om op een ethische wijze de innerlijke motivatie van de tiener te activeren opdat hij of zij opnieuw een eerste stap kan zetten richting leren door middel van het uitvoeren van korte en makkelijke speelse activiteiten. Deze speelse activiteiten worden op een mobiele telefoon uitgevoerd en bevatten naast het speelse karakter tevens een kleine leeractiviteit. Van zodra de tiener de activiteit heeft afgerond, mag hij of zij zich verwachten aan een verassing. Deze verassing is variabel, dat betekent dat het punten kunnen zijn, of virtuele munten of een andere wijze van beloning. De onderzochte overtuigingstechnieken in onze technologie kunnen bovendien op termijn de tiener motiveren om ook buiten onze technologie zichzelf te ontwikkelen, omdat de hersenwerking van de tiener een routine heeft aangenomen om steeds nieuwe dingen bij te leren.

“Het doel van onderwijs is om individuen in staat te stellen hun ontwikkeling voort te zetten.”

Wij geloven dat leren en ontwikkeling een proces is dat gedurende het hele leven van een individu moet worden voortgezet. Onderwijs heeft de sleutel tot de toekomst van een tiener, omdat het de basis legt waarop de tiener zal vertrouwen. Het zal de tiener in staat stellen om op een sterke, overtuigende en succesvolle manier op te groeien. Daarom is de manier waarop onderwijs wordt aangeboden aan een tiener van groot belang. De huidige digitale media en moderne technologieën stellen ons in staat verder te innoveren op het gebied van onderwijs en leren. Onze bedoeling is om dit te bereiken door tieners een mobiele speelse omgeving aan te bieden die gebruik maakt van de principes van overtuigingstechnieken opdat we de innerlijke motivatie en leercapaciteit van de tiener kunnen vergroten.

Bibliografie

Andersen, K. (1971). Persuasion Theory and Practice. Allyn and Bacon, Boston.

Batya, F., & Peter, K. (1992). Human Agency and Responsible Computing: Implicable for Computer System Design. Computer Ethics, 487.

Berdichevsky, D., & Neuenschwander, E. (1999). Toward an ethics of persuasive technology. Communications of the ACM, 42(5), 51–58. https://doi.org/10.1145/301353.301410

Chou, Y.-K. (2013a). The 8 Core Drives of Gamification (#1): Epic Meaning & Calling. Retrieved from The 8 Core Drives of Gamification (#1): Epic Meaning & Calling

Chou, Y.-K. (2013b). The 8 Core Drives of Gamification (#2): Development and Accomplishment. Retrieved from https://yukaichou.com/gamification-study/8-core-drives-gamification-2-d…

Chou, Y.-K. (2013c). The 8 Core Drives of Gamification (#3): Empowerment of Creativity & Feedback. Retrieved from https://yukaichou.com/gamification-study/8-core-drives-gamification-3-e…

Chou, Y.-K. (2013d). The 8 Core Drives of Gamification (#6): Scarcity & Impatience. Retrieved from https://yukaichou.com/gamification-study/8-core-drives-gamification-6-s…

Chou, Y.-K. (2013e). The 8 Core Drives of Gamification (#8): Loss & Avoidance. Retrieved from https://yukaichou.com/gamification-study/8-loss-and-avoidance/

Chou, Y.-K. (2014). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Cialdini, R. (2016). The six principles of persuasion. Retrieved April 20, 2018, from https://www.influenceatwork.com/principles-of-persuasion/

Cordova, F. M., Palominos, P., Godoy, K., & Ross, J. (2009). Method for identifying strategic objectives in strategy maps. International Journal of Production Economics, 122(1), 492–500. https://doi.org/10.1016/J.IJPE.2009.06.019

De Troyer, O., & Vlieghe, J. (2014). Rapport D1 : State-of-the-art betreffende mediagebruik bij jongeren en jongvolwassenen in België , Vlaanderen en Brussel, 62.

De Troyer, O., & Vlieghe, J. (2016). Report D2 : State-of-the-art on Early School Leaving and Dropouts, 61.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Eyal, N., & Hoover, R. (2014). Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Penguin Books Ltd.

Fogg, B. (1997). Captology: the study of computers as persuasive technologies. CHI’97 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 129–129.

Fogg, B. (2009). A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology - Persuasive ’09, 1. https://doi.org/10.1145/1541948.1541999

Goldstein, N. J., Martin, S. J., & Cialdini, R. (2008). Yes!: 50 scientifically proven ways to be persuasive. Simon and Schuster.

Kangas, M. (2010). Creative and playful learning: Learning through game co-creation and games in a playful learning environment. Thinking Skills and Creativity, 5(1), 1–15. https://doi.org/10.1016/J.TSC.2009.11.001

Klaff, O. (2014). Pitch Anything: An Innovative Method for Presenting, Persuading, and Winning the Deal. Chemical senses. https://doi.org/10.1093/chemse/bjt099

Lazar, J., Feng, J. H., & Hochheiser, H. (2010). Research methods in human- computer interaction. John Wiley & Sons.

Leslie Regan Shade. (1999). Morality and Machines: Perspectives on Computer Ethics. Stacey L. Edgar. Ethics and Information Technology.

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York. https://doi.org/10.1075/ni.10.1.03bro

Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2014). The concept of flow. In Flow and the Foundations of Positive Psychology: The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi. https://doi.org/10.1007/978-94-017-9088-8_16

Tickle Research Project. (2017). Retrieved from https://wise.vub.ac.be/tickle/index.php/reformation/report-d3-literatur…

Vlieghe, J. (2014). Literacy in a Social Media Culture: An Ethnographic Study of Literary Communication Practices. Samenst. Ronald Soetaert. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.5149.9685

Universiteit of Hogeschool
Master in de ingenieurswetenschappen: computerwetenschappen
Publicatiejaar
2018
Promotor(en)
Prof. Dr. Olga De Troyer
Kernwoorden