Gutenberg of Zuckerberg in museum Plantin-Moretus?

Kathelijne Put
'Plantin achterna' is het resultaat van een onderzoek naar analoge & digitale interacties in een eeuwenoud museum over druk - museum Plantin Moretus.

Historische sensatie en digitale innovatie in museum Plantin-Moretus

Gutenberg of Zuckerberg in museum Plantin-Moretus?

Stel, u bezoekt het museum Plantin-Moretus in Antwerpen: de voormalige drukkerij en woonhuis van de uitgevers familie Plantin-Moretus. Alles ademt er de sfeer van oude boeken uit: het ruikt er naar perkament en verse inkt en u ziet er de oudste gedrukte boeken uit de 16de en 17de eeuw. Een unieke museumbeleving krijgt u: een bezoek gevuld met de oudste drukpersen ter wereld, enkele prachtige portretten en een unieke binnentuin. Maar voor u het museum binnenwandelt krijgt u aan de balie een smartphone mee met daarop het hoorspel van het museum. Wat klopt er niet? Juist ja, die smartphone!

De museumbeleving anno 2018

We leven momenteel in een informatiemaatschappij waarbij kennis zeer toegankelijk en verspreid is mede door de opkomst van het internet. De boodschap van een museum kunnen we dan ook vaak vanuit onze luie zetel raadplegen via het wereldwijde web. Hierdoor is de focus van informatie vergaren in een museum, verschoven naar de ‘beleving’ van een museum. Deze belevingen komen tot stand met behulp van digitale media en communicatie en het gebruik van de huidige technologie zoals in dit geval een smartphone. Dit staat in groot contrast met het historisch karakter uit de 16de eeuw en vormt een interessante opdracht om het analoge, eeuwenoude karakter van het museum en de digitale verwachtingen van de museumbezoeker tot één geheel te brengen.

Deze verschuiving naar een eenvoudigere toegang tot informatie wordt in de literatuur vaak vergeleken met de uitvinding van de boekdrukkunst in de 16de eeuw door Johannes Gutenberg: boeken werden veel sneller geproduceerd en eenvoudiger aan de man gebracht omdat ze gedrukt werden in plaats van over geschreven. Denk maar aan de verspreiding van wetenschappelijke en religieuze werken. Plantin stond hierbij mee aan het begin van deze grote verandering van de maatschappij en was één van de succesvolste drukker van de lage landen.

Physical of digital? Phygital!

Binnen het masterproject werd er voor een doelgroep ontworpen: een groep bezoekers (2-5 personen) in de leeftijdscategorie van 12 tot 35 jaar. Deze categorie is tijdens hun jeugd of de adolescentie vertrouwd geraakt met het internet en technologische prikkels en heeft soms nood om te ontsnappen van deze digitale wereld. Deze generatie wordt dan ook wel de ‘phygital’ generatie genoemd: een samentrekken tussen de termen ‘fysiek locatie’ en ‘digitale wereld’. ‘Phygital’ is een trend vooral in de retailsector die zich verderzet binnen de belevingseconomie. Uit deze trend kunnen we afleiden dat zowel het digitale en het fysieke een rol samen kunnen spelen en samen tot verwondering kunnen zorgen.

Historische sensatie, digitale innovatie?

Een zoektocht naar een ontwerp werd gestart om een evenwicht te zoeken tussen de historische sensatie en de digitale innovatie die nodig is in het museum. De inspiratie voor een ontwerp kwam van een populair project op crowdfunding website Kickstarter: Papier Machine door het creatieve duo Pinaffo – Pluvinage. Ze maken gebruik van geleidende inkt om interactie met papier mogelijk te maken. De geleidende eigenschap in de inkt wordt bekomen door een materiaal dat goed kan geleiden, bijvoorbeeld metalen zoals koper, zilver, of grafiet. Deze laatste bleek samen met acrylverf een goede combinatie te zijn om te experimenteren. Als eerste experiment werd een lichtschakelaar gemaakt. Vervolgens werd er geëxperimenteerd met het afspelen van audiofragmenten van een reeds bestaand hoorspel van het museum.

Testen met geleidende inkt

 

Plantin achterna

Het masterproject en het bijhorend onderzoek naar analoge & digitale interacties in het museum resulteerde in de interactieve museum gids ‘Plantin achterna’. Aan de hand van deze gids kan de bezoeker het hoorspel tot leven brengen. De geleidende inkt die signalen kan registreren en omzetten in het hoorspel, zit in het boek verwerkt. In drie verschillende museumzalen kunnen de bezoekers door middel van een interactie en samen te werken, het audiofragment beluisteren. De eerste kamer is bijvoorbeeld de letterkamer waar alle letterkasten bewaard worden. In het boek kan de groep zo een letterbak zien en moeten ze op zoek naar een ligatuur (een combinatie van twee letters zoals ‘fl’), wanneer ze de juiste ligatuur aanraken, wordt het audiofragment van het hoorspel in hun bleutooth hoofdtelefoon geactiveerd.

interactie in de letterkamer

In de drukkerij moeten ze zoals echte drukkers een woord leggen zodat het goed gedrukt kan worden en tot slot in de lettergieterij wordt er gevraagd hoe een lettervorm “g” eruit ziet.

interactie in de drukkerij

Gutenberg is de uitvinder van de boekdrukkunst, Zuckerberg is de oprichter van Facebook. Beiden zijn ze innovatief geweest met de mogelijkheden die ze hadden. In mijn masterthesis probeer ik deze twee werelden zo goed mogelijk bij elkaar te brengen, het historische te omarmen met de digitale technologie van vandaag. Deze masterthesis werd gerealiseerd in het kader van de opleiding ‘Communicatie- en media-design: interaction design’ aan LUCA school of arts te Genk.

Bibliografie

Bare Conductive. (z.d.). What's Happening at Bare Conductive. Geraadpleegd op 30 maart 2018, van https://www.bareconductive.com/news/

Bunt, B. (25 maart 2015). ‘Forward to basics met Internet of Things’. Geraadpleegd op 25 maart 2018, van https://www.infosecurity.be/newsitem/18595

Chang, E. (2006). Interactive Experiences and Contextual Learning in Museums. Studies in Art Education: A Journal of Issues and Research in Art Education, 47(2), 170–186.

Cooper Hewitt. (z.d.). Designing the pen. Geraadpleegd op 12 april 2018, www.cooperhewitt.org/new–experience/designing–pen/

Cooper Hewitt. (z.d.). The New Cooper Hewitt Experience. Geraadpleegd op 12 april 2018, www.cooperhewitt.org/new–experience/

De Bruycker, G. (2 februari 2016). Meet the Millennials. Geraadpleegd op 25 maart 2018, van www.gostarters.be/nl/geld/meet–the–millennials

Designkit. (z.d.). Peers Observing Peers. Geraadpleegd op 30 maart 2018, van http://www.designkit.org/methods/47

Desmet, P. & Hekkert, P. (2007). Framework of Product Experience. International Journal of Design, 1(1), 57–66.

Falk, J. & Dierking, L. D. (2013). The Museum Experience Revisited. Walnut Creek: Left Coast Press.

Geysen, K. & Nys, V. (2016). Museum Plantin – Moretus, Teksten bij nieuwe opstelling in het museum Plantin–Moretus. Antwerpen: Museum Plantin–Moretus.

Hargrave, J., Sedgwick, A. & Luebkeman, C. (2013). Museums in the Digital Age. London, Great-Brittain: ARUP.

Hornecker, E., & Stifter, M. (2006). Learning from Interactive Museum Installations About Interaction Design for Public Settings. Sydney: Association for Computing Machinery.

Kickstarter. (20 november 2013). Circuit Scribe: Draw Circuits Instantly. Geraadpleegd op 30 maart 2018, van https://www.kickstarter.com/projects/electroninks/circuit-scribe-draw-c…

Kuflik, T., Wecker, A.J., Lanir, J. & Stock, O. (2014). An integrative framework for extending the boundaries of the museum visit experience: linking the pre, during and post visit phases. Information Technology & Tourism, 15(1), 17-47.

Langereis, S. (2014). De woordenaar: Christoffel Plantijn: ‘s werelds grootste drukker en uitgever 1520 – 1589 (Sleutelfiguren–reeks 6). Amsterdam: Balans, 9.

LavaLab. (2017). BolFlinck Messenger 17th Century chatbot. Geraadpleegd op 12 april 2018, van lava.nl/lavalab/bolflinck–messenger

Nijs, D. & Peters, F. (2002). Imagineering: het creëren van belevingswerelden. Amsterdam: Boom.

Nuwer, R. (2016). The Inventor’s Handbook. Popular Science, 288(3), 50-55.

Papier Machine. (16 januari 2018). #PapierMachine Vol.0: the interactive electronic paper toy. Geraadpleegd op 30 maart 2018, van www.kickstarter.com/projects/551648271/papier–machine–vol0–the–interactive–electronic–pap?ref=pl979s&token=97c680b6

Pine, B. J., & Gilmore, H. J. (2000). De beleveniseconomie: werk is theater en elke onderneming creëert zijn eigen podium. Schoonhoven, Nederland: Academic Service.

Qi, J., & Buechley, L. (2010). Electronic Popables: Exploring Paper-Based Computing through an Interactive Pop-Up Book. MIT Media Lab, 1, 121-128.

Ramakers, R., Todi, K., & Luyten, K. (2015). PaperPulse: An Integrated Approach for Embedding Electronics in Paper Designs. Hasselt: Hasselt University.

Sas, J., Smit, R., Stoltz, S., Tissink, F. & van Veldhuizen, A. (2015). Reinwardt cahier Erfgoed en Publiek. Amsterdam: Reinwardt Academie.

Savio, N. & Braiterman, J. (z.d.). Design Sketch: The Context of Mobile Interaction.

Stogner Maggie, B. (2009). The Media-enhanced Museum Experience: Debating the use of Media Technology in Cultural Exhibitions, The Museum Journal, 52(4), 385-397.

Tallon, L. & Walker, K. (Eds.). (2008). Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media. Lanham, MD: AltaMira Press.

UNESCO. (2005). Plantin-Moretus House-Workshops-Museum Complex. Geraadpleegd op 30 maart 2018, van http://whc.unesco.org/en/list/1185

Van Campenhout, L. (2016). Physical interaction in a dematerialized world. TU Eindhoven.

Van Campenhout, L., Frens, J., Overbeeke, K., Standaert, A., & Peremans, H. (2013). Physical Interaction in a Dematerialized World. International Journal of Design, 7(1), 1-18.

Wayne Clough, G., (2014). Best of Both Worlds: Museums, Libraries, and Archives in a Digital Age. Smithsonian Institution.

Wyman, B., Smith, S., Meyers, D. & Godfrey, M. (2011). Digital Storytelling in Museums: Observations and Best Practices, The Museum Journal, 54(4), 461-468.

Universiteit of Hogeschool
Communicatie en media design optie interaction design
Publicatiejaar
2018
Promotor(en)
Niek Kosten, Katrien Dreessen
Kernwoorden