BOEKHOUDEN SPELENDERWIJS AANLEREN: DE ONTWIKKELING VAN EEN BOEKHOUDSPEL

Joran Roelandt
Het klassieke bordspel Monopoly werd herontworpen zodat het kon gebruikt worden om boekhouden aan te leren en in te oefenen.

Monopoly en LEGO? Boekhouden zal nooit meer hetzelfde zijn.

“Boekhouden? Boekhouden is saai. Al die cijfers en papieren, dat is niets voor mij!”

Een vooroordeel is snel geveld maar iets aanleren via een alternatieve leermethode kan al vlug een nieuwe wereld laten open gaan.

Een nieuwe generatie neemt over

Wanneer we even stilstaan en onze omgeving aanschouwen merken we duidelijk op dat bijna iedereen gebruik maakt van de smartphone, iPad, smartwatch, laptop, enzovoort. Deze nieuwe vormen van technologie zijn geleidelijk aan ingeburgerd geraakt in onze huidige maatschappij en zijn vandaag de dag meer en meer onmisbaar geworden. Eenieder van ons is tegenwoordig op één of andere wijze verbonden met de digitale wereld.

Bij het in beeld brengen van de huidige generatie van studenten kon men dan ook opmerken dat zij diegenen zijn die met de digitalisering zijn opgegroeid. Ze vormen een nieuwe generatie die vaak omschreven wordt als Generatie Z.

Het intreden van een nieuwe generatie gaat dan ook gepaard met nieuwe preferenties. Zo verkiest deze nieuwe generatie onder meer:

  • om snel over informatie te beschikken en willekeurig toegang te krijgen tot deze informatie,
  • een visuele voorstelling boven één door middel van tekst,
  • ‘games’ boven traditionele opdrachten,
  • ‘multitasken’ boven unitasken.

Het onderwijs moet hier trachten op in te spelen maar evolueert vaak op een trager tempo dan de studenten. Hierdoor krijgen studenten te maken met verouderde leermethoden die niet meer stroken met de behoeften van deze nieuwe generatie.

Alternatieve leermethode

Met deze nieuwe preferenties in het achterhoofd, ben ik van start gegaan met de ontwikkeling van een spel waarmee boekhouden op een leuke en creatieve manier kan worden aangeleerd. Het spel brengt een andere kijk op de wereld van boekhouden met zich mee waarbij de theorie wordt gekoppeld aan het visuele en fysieke aspect.

De voornaamste voordelen van het spelenderwijs aanleren zijn:

  • een verhoogde actieve betrokkenheid,
  • een toegenomen tolerantieniveau voor repetitieve oefeningen,
  • een positieve houding t.o.v. de leerstof,
  • de verdere ontwikkeling van vaardigheden en het koppelen van leerstof aan de realiteit.

Herwerking van Monopoly

Voor de ontwikkeling van het spel werd vanuit het alom bekende bordspel Monopoly vertrokken waaraan enkele wijzigingen werden aangebracht. Zo zijn de spelregels, het spelbord, de eigendomsbewijzen en de kans- en algemeen fondskaarten grondig herwerkt geweest.

Daarnaast werd ook LEGO aan het spel toegevoegd waardoor er kon worden afgestapt van het traditionele principe van huren en kon worden overgegaan tot het fysiek verhandelen van handelsgoederen die werden voorgesteld door LEGO-blokjes. De implementatie van LEGO-blokjes bracht een visuele voorstelling van de voorraadbewegingen met zich mee, waaraan ook het waarderen van de voorraad kon worden gekoppeld. Vervolgens werd ook de btw in het spel geïntroduceerd.

Bij de herwerking van het spelbord werd er een nieuw soort vakje gecreëerd, namelijk het “grondstofvakje”. Deze nieuwe grondstofvakjes dienen als hoofdzakelijke bron om de grondstofvoorraad van de spelers aan te vullen.

Om het voorgaande te bewerkstelligen diende de eigendomsbewijzen herschreven te worden waarbij de traditioneel vermelde huurprijzen werden vervangen door een aantal uitgedrukt in gerede producten.

Vervolgens werd er nog een laatste wijziging aangebracht in het spelbord, namelijk de straten. Deze bestaan nu uit 2 winkels in plaats van 3 waarbij het nodig is om beide winkels te bezitten alvorens men de winkels kan uitbreiden. Een uitbreiding zorgt ervoor dat wanneer een tegenspeler op jouw winkel terecht komt, deze meer gerede producten van jou moet aankopen.

De implementatie van grondstoffen, gerede producten en btw zorgde ervoor dat het spel een extra dimensie kreeg die de werkelijkheid op een meer volledige manier benadert. Tot slot wordt er op het einde van het spel overgegaan tot de afsluiting van het boekjaar. Hierin worden de aangekochte winkels en uitbreidingen afgeschreven, voorraadwijzigingen geboekt en de winst berekend.

De doelstelling van het spel bestaat eruit om bij het afsluiten van het boekjaar de speler te zijn met de grootste winst. Deze uitkomst wordt bepaald door de beslissingen die tijdens het spelverloop hebben plaatsgevonden. Hierbij vindt op het moment zelf een boekhoudkundige verwerking plaats op de journaalbladen die voor de spelers zijn voorzien. De speler met de grootste winst zal verkozen worden tot uiteindelijke winnaar van het spel.

Spelbord

Spelregels

Om de belangrijkste spelregels kort visueel voor te stellen werd er een introductiefilmpje gemaakt en ter beschikking gesteld aan de spelers op YouTube. Deze visuele voorstelling komt tegemoet aan de voorkeuren van Generatie Z. Het filmpje is terug te vinden onder volgende link: https://youtu.be/EaNh3AOPm9M.

YouTube instructievideo

Analyse

Om het spel te analyseren werd er gebruik gemaakt van diepte interviews. Deze interviews zorgden voor een diepe en nauwkeurige analyse van het spel waarbij de achterliggende mening werd bevraagd. Zowel het spelverloop als de spelopzet werden grondig doorgenomen en leverden zowel positieve als negatieve punten op. Hierdoor konden mogelijke werkpunten en aanbevelingen gevormd worden.

Uit de analyse van de resultaten omtrent de spelervaring kan men besluiten dat de spelers positief staan ten aanzien van de algehele herwerking van het spel. De spelers hebben zich vermaakt tijdens het spel en zijn spelenderwijs in contact gekomen met boekhouden. Verder kwam er uit de resultaten ook naar voor dat de visuele voorstelling van de voorraadbeweging is doorgedrongen tot de spelers. Deze was bovendien niet enkel visueel zichtbaar maar door middel van LEGO ook fysiek tastbaar gemaakt. Het introductiefilmpje waarin de voornaamste spelregels werden besproken, werd als een meerwaarde beschouwd door de spelers. En tot slot kon er ook geconcludeerd worden dat er tal van elementen aanwezig zijn in het spel die de spelers aanzetten tot nadenken en het inzicht trachten te verhogen met betrekking tot de impact van hun beslissingen gedurende het spel op het eindresultaat. Daarbij werden de spelers niet enkel aangezet tot nadenken maar ook tot het vooruitdenken.

“Zo zie je maar dat boekhouden niet saai hoeft te zijn want dat elk onderwerp zeer interessant kan zijn als je er maar vanuit de juiste hoek naar kijkt!”

Bibliografie

Albrecht, W. D. (1995). A Financial Accounting and Investment Simulation Game. Issues in Accounting Education, 10(1), 127-141.

 

Allen, J., McCourt, A., & Low, M. (2011). Playing the double entry monopoly game - Active learning in accounting principles and practices. Accounting Instructors' Report, Fall, 1-8.

 

Bervoets, D. (19 september 2017). CEO Ghelamco kocht dit jaar grond op plek Club-stadion. De Tijd. Geraadpleegd op 20 mei 2018 via https://www.tijd.be/ondernemen/entertainment/CEO-Ghelamco-kocht-dit-jaa…

 

Capelo, C., & Dias, J. F. (2009). A system dynamics-based simulation experiment for testing mental model and performance effects of using the balanced scorecard. System Dynamics Review, 25(1), 1–34. DOI: 10.1002/sdr.413

 

Capelo, C., Lopes, A., & Mata A. (2015). A Simulation-Based Approach for Teaching the Systems Perspective of Strategic Performance Management. Accounting Education, 24(1), 1-26. DOI: 10.1080/09639284.2014.979430

 

Carenys, J., & Moya, S. (2016). Digital game-based learning in accounting and business education. Accounting Education, 25(6), 598-651. DOI: 10.1080/09639284.2016.1241951

 

DeCoster, D., & Prater, G. (1973). An experimental study of the use of a business game in elementary accounting. Accounting Review, 48(1), 137-142.

 

De Lembre, E., Everaert, P., & Verhoeye, J. (2013). Handboek boekhouden. Dubbel boekhouden : basisbeginselen. 3e herwerkte editie Antwerpen: Intersentia.

 

De Pelsmacker, P., & Van Kenhove, P. (2014). Marktonderzoek : methoden en toepassingen. 4e editie Amsterdam: Pearson Benelux.

DeVries, D. & Slavin, R. (1976). Teamsgamestournaments: a final report on the research (report no. 17). Baltimore, MD: The Johns Hopkins University, Center for Social Organization of Schools.

Everaert, P., & Swenson, D. W. (2014). Truck Redesign Case: Simulating the Target Costing Process in a Product Design Environment. Issues in Accounting Education, 29(1), 61–85. DOI: 10.2308/iace-50623

Gupta, S., Elson, R. J., & Ostapski, S. A. (2006). The Puzzle Game: A novel approach to teaching accounting. Accounting Instructors' Report, Fall, 1-10.

 

Haywood, M. E., McMullen, D. A., & Wygal, D. E. (2004). Using Games to Enhance Student Understanding of Professional and Ethical Responsibilities. Issues in Accounting Education, 19(1), 85-99.

Hoffjan, A. (2005). Calvados--A Business Game for Your Cost Accounting Course. Issues in Accounting Education, 20(1), 63-80.

 

Karwatka, D. (2016). Elizabeth Magie and the Game of Monopoly. Tech Directions, 76(3), 10-11.

 

Knechel, W. R. (1989). Using a Business Simulation Game as a Substitute for a Practice set. Issues in Accounting Education, 4(2), 411-424.

 

Kober, R., & Tarca, A. (1999) Teaching note supplemented to Kober, R., & Tarca, A. (2002). For Fun or Profit? An Evaluation of an Accounting Simulation Game for University Students. Accounting Research Journal, 15(1), 98 - 111.

 

Kober, R., & Tarca, A. (2002). For Fun or Profit? An Evaluation of an Accounting Simulation Game for University Students. Accounting Research Journal, 15(1), 98 - 111.

 

Levant, Y., Coulmont, M., & Sandu, R. (2016). Business simulation as an active learning activity for developing soft skills. Accounting Education, 25(4), 368-395. DOI: 10.1080/09639284.2016.1191272

 

Lippincott, B., & Pergola, T. M. (2009). USE OF A JOB COST SIMULATION TO ENGAGE GEN Y STUDENTS. Journal of the International Academy for Case Studies, 15(2), 97-113.

 

Nitkin, M. R. (2011). “Game of Business”: a Game for Use in Introductory Accounting. The Accounting Educators’ Journal, 21(1), 131-152.

 

Pilon, M. (15 februari 2015). Monopoly’s Inventor: The Progressive Who Didn’t Pass ‘Go’. The New York Times, p. BU1.

 

Pilon, M. (2015). The Landlord’s Game, which became Monopoly, was created by Elizabeth Magie Phillips [Foto]. Geraadpleegd op 5 december 2017, van https://www.nytimes.com/2015/02/15/business/behind-monopoly-an-inventor…

 

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), 1-6.

 

Riley, R. A., Cadotte, E. R., Bonney, L., & MacGuire, C. (2013). Using a Business Simulation to Enhance Accounting Education. Issues in Accounting Education, 28(4), 801–822. DOI: 10.2308/iace-50512

 

Rosen, L. D. (2011). Teaching the iGeneration. Educational Leadership, 68(5), 10-15.

 

Shanklin, S. B., & Ehlen, C. R. (2007). Using the Monopoly Board Game as an Efficient Tool in Introductory Financial Accounting Instruction. Journal of College Teaching & Learning, 4(11), pp. 17-22.

 

Tanner, M. M., & Lindquist, T. M. (1998). Using MONOPOLYTM and Team-Games-Tournaments in accounting education: a cooperative learning teaching resource. Accounting Education, 7(2), 139-162.

 

Whitehill, B. (1999). American Games: A Historical Perspective. Board Game Studies, 2(1), 116-141.

Universiteit of Hogeschool
Master of Business Economics - Accountancy
Publicatiejaar
2018
Promotor(en)
Prof. dr. Patricia Everaert
Kernwoorden