Banner 728x90 Hoe helpen we honger de wereld uit

Ontwikkeling van een QRM-game

Peter-Jan Geltmeyer
Het QRM-game leert CEO’s dat ze tot 90% meer tijd hebben!Beeld u in, u bent CEO van een productiebedrijf dat brandweerwagens produceert. Uw onderneming gaat steeds op zoek naar betere, goedkopere en snellere manieren om klanten te bedienen. Onlangs hoorde u over QRM: een veelbelovende productiestrategie die ervoor zorgt dat brandweerauto’s tot 90% sneller van de band rollen met een kostenreductie tot 30%. Klinkt mooi, dus besluit u enkele managers naar een expertisecentrum te sturen voor een QRM-game. Maar wat is een QRM-game?

Ontwikkeling van een QRM-game

Het QRM-game leert CEO’s dat ze tot 90% meer tijd hebben!

Beeld u in, u bent CEO van een productiebedrijf dat brandweerwagens produceert. Uw onderneming gaat steeds op zoek naar betere, goedkopere en snellere manieren om klanten te bedienen. Onlangs hoorde u over QRM: een veelbelovende productiestrategie die ervoor zorgt dat brandweerauto’s tot 90% sneller van de band rollen met een kostenreductie tot 30%. Klinkt mooi, dus besluit u enkele managers naar een expertisecentrum te sturen voor een QRM-game. Maar wat is een QRM-game? En welke uitdagingen zijn overwonnen bij de ontwikkeling ervan?

QRM? Wablief?

De vraag naar maatproducten stijgt in vele productiebedrijven. Vanzelfsprekend speelt het internet hierin een grote rol, zo zijn zelfs producten met speciale specificaties gemakkelijk online te bestellen. Het gaat soms zo ver dat deze speciale producten eerst een engineering-fase doorlopen voor ze gemaakt worden. Een direct gevolg van deze specifieke productie is dat wachttijden voor klanten drastisch oplopen.

Quick Response Manufacturing is een nieuwe productiestrategie die zich toelegt op tijd. Vele traditionele verbetertechnieken focussen zich in eerste instantie op het reduceren van kosten. Dat is fout zegt QRM. Het zijn niet de kosten, maar de productietijd van goederen die de belangrijkste factor moet zijn bij het maken van beslissingen. Het omverwerpen van deze traditionele manier van denken doet niet alleen vele managers huiveren, maar is ook de grootste hindernis bij het implementeren van QRM bij bedrijven.

QRM belooft alvast veel goeds: productietijden verminderen tot 90%, met een kostenreductie tot 30% als gevolg. Bovendien focust de theorie zich niet enkel op productieafdelingen. Het biedt ook oplossingen voor de kantoorvloer. Kortom een bedrijfsbrede strategie: van de inkoopafdeling, engineering, tot op de productievloer.

Spelletjes voor CEO’s?

Waarom zouden CEO’s en managers van bedrijven spelletjes spelen? Het antwoord is heel eenvoudig: tijd. Overvolle agenda’s van bedrijfsleiders zorgen ervoor dat ze geen tijd meer hebben om zelf complexe strategieën te bestuderen. Door het spelen van een simulatiespel, leren ze op een snelle manier de meerwaarde van de theorie, in dit geval QRM, kennen. Zij die denken dat deze spelen ontworpen zijn om te entertainen zullen teleurgesteld zijn. Serious games zijn simulaties van levensechte gebeurtenissen. Hun doel: problemen oplossen.

QRM + Serious game = QRM-game

Het eindproduct van de scriptie is bekomen door het huwelijk tussen QRM en serious games. Het spel heeft als doel leken in één namiddag de basisconcepten van QRM uit te leggen, en te bewijzen aan de hand van een simulatiespel. In dit spel worden vrachtwagentjes gemaakt. Het chassis, de cabine en de container worden uit piepschuim gesneden, terwijl gekleurde kopspelden en duimspijkers als lichten dienen. Tijdens het spelen houdt de QRM-expert de spelers in het oog en meet hij onder andere de productietijd en kosten. Het spel begint met het produceren van vrachtwagens op een klassieke manier waarbij zo goedkoop mogelijk geproduceerd wordt. Vooraleer de tweede ronde aanvat zullen spelers aangespoord worden om productietijd in te korten door beslissingen te nemen op basis van tijd. Een rekenprogramma berekent aan de hand van de gemeten gegevens de kosten en opbrengsten van de firma. Op die manier wordt een realistisch beeld geschetst van de verbeteringen die een bedrijf ondergaat wanneer QRM geïmplementeerd wordt.

Op een eenvoudige wijze kan de invloed van beslissingen aangetoond worden. De houding van de spelers heeft een grote invloed op het resultaat van het simulatiebedrijf. Nemen ze een beslissing tegen de QRM-filosofie in, dan zal de productietijd in de onderneming stijgen. Hiervoor werden alle processen in het simulatiespel zo ontworpen dat ze een eenvoudige vertaling van de werkelijkheid zijn, elk met een invloed op de parameters die QRM beïnvloedt. Het is het flexibele rekenprogramma dat voor een visuele ondersteuning zorgt. Het laat toe dat elk spel een andere uitkomst heeft, allemaal afhankelijk van de genomen beslissingen tijdens de simulatie. De kracht van het serieus-QRM-spel zit hem in het feit dat mensen ‘al doende leren’ en dat zo de nieuwe filosofie langer blijft hangen.

QRM voor iedereen!

QRM is een erg jonge procesverbeteringstechniek, die de laatste jaren aan een flinke opmars bezig is. De strategie, ontwikkeld door de Amerikaanse professor Rajan Suri, heeft de laatste 5 jaar de overtocht naar het Europese vasteland gemaakt en wordt met succes in verschillende bedrijven toegepast. Zo werd de award voor ‘Factory of the Future’ uitgereikt aan Provan door hun innovatieve gebruik van QRM. Dat bewijst het grote draagvlak voor het QRM-simulatiespel in de nabije toekomst. Deze groei werd door verschillende QRM-managers bevestigd toen ze de correctheid van dit spel valideerden tijdens de ontwikkeling ervan.

Lezers die denken dat morgen elk bedrijf QRM toepast hebben het mis, enkel bedrijven die maatproducten maken zullen in eerste instantie welvaren. Toch zijn de inzichten die QRM en het game bijbrengen, een eyeopener voor u en mij. Om met een quote van Suri te eindigen: ‘Time is not money, time is a lot more money than most realize!’

Bibliografie

[1]

QRM Management Center. (2015, Mar.) QRM Management Center. [Online]. www.qrm-managementcenter.nl/wat-is-qrm/

[2]

QRM Management Center. (2015, Apr.) QRM management center. [Online]. http://www.qrm-managementcenter.nl/wat-is-qrm/

[3]

Procesverbeteren. (2015, Apr.) Introductie Quick Response Manufacturing (QRM).

[4]

Suite Learning. (2011, June) Birdie Champ. [Online]. http://birdiechamp.com/2011/06/01/serious-games-defined-2/

[5]

L. P Rieber, "Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games.," Educational Technology Research & Development, vol. 44, no. 2, pp. 43-58, 1996.

[6]

C. C. Abt, Serious games, 2nd ed. London: University Press of America, Januari 1987.

[7]

E. Zimmerman K. Salen, Rules of Play, 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2003, gevonden op pagina 33.

[8]

S. Chen D. R. Michael, Serious Games: Games that Educate, Train and Inform, 2nd ed. Stamford: Thomson Course Technology, 2006.

[9]

M. Zyda, "From Visual Simulation to Virtual Reality to Games," IEEE Computer, vol. 38, no. 9, pp. 25-32, September 2005.

[10]

H. Diener, S. Malo A. Martens, "Game-Based Learning with Computers – Learning, Simulations, and Games," in Transactions on Edutainment I.: Springer Berlin Heidelberg, 2008, pp. 172-190.

[11]

M. Wright M. Ulisak, "Games in Education: Serious games.," in Futurelab, Bristol, 2010, p. 20.

[12]

D. K. Schneider. (2014, Jan.) Edutech. [Online]. http://edutechwiki.unige.ch/en/Serious_game

[13]

P. Smith B. Sawyer, "Serious Game Taxonomy," San Fransisco, Paper gepresenteerd op The Serious Game Summit 2008.

[14]

Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, 2nd ed. San Fransisco, USA: New Riders, 2010.

[15]

R. Suri, QRM It's about TIME, 3rd ed. Eindhoven: LeanTeam, 2012.

[16]

W. Bruggeman, S. Hoozée P. Everaert, HandboekManagement Accounting. Kostprijsberekeningen voor managementbeslissingen, 10th ed. Cambridge: Intersentia, 2013.

[17]

F. N. Gelabert, "Development of a Quick Response Manufacturing Game," KU Leuven, Gent, 2014.

[18]

J. Riezebos J. Pieffers, "Polca als innovatief materiaalbeheersingssysteem," Rijksuniversiteit Groningen, Groningen, Groningen, 2006.

[19]

M. Prensky, Digital Game-Based Learning, 1st ed. New York: McGraw-Hill, 2001.

[20]

W. De Felix R. T. Johnston, "Learning from video games," Computer in the schools, vol. 9, pp. 199-233, 1993.

[21]

J. Rugelj M. Zapušek. (2013, Maart) European Union Digital Library. [Online]. eudl.eu/pdf/10.4108/trans.gbl.01-06.2013.e6

[22]

M. Sillaots, J. Rugelj, O. Heidmann, P. Escudeiro C Vaz de Carvalho. (2015, Apr.) Iversity. [Online]. https://iversity.org/en/my/courses/serious-game-design-and-development/…

[23]

QRM Management Center. (2015, Mar.) QRM Management Center. [Online]. http://www.qrm-managementcenter.nl/wat-is-qrm/qrm-vs-lean/

[24]

MIC Quality. (2015, May) MIC Quality. [Online]. http://www.micquality.com/six_sigma_glossary/touch_time.htm

[25]

F. Reh. (2015, May) About Money. [Online]. http://management.about.com/cs/generalmanagement/a/keyperfindic.htm

 

Universiteit of Hogeschool
Industriële wetenschappen: elektromechanica
Publicatiejaar
2015
Kernwoorden