Above and Beyond the Call of Duty. Analyse van de voorstelling van de Tweede Wereldoorlog in first person shooter-games (...).

Pieter Van den Heede
Persbericht

Above and Beyond the Call of Duty. Analyse van de voorstelling van de Tweede Wereldoorlog in first person shooter-games (...).

Masterstudent werkt analysekader uit voor historische schietspelletjes over WO II

 

Videogames en geschiedenis, het is al lang geen ongewone combinatie meer. Iedereen kent waarschijnlijk titels als Age of Empires, Assassin’s Creed en – recenter nog – Red Dead Redemption, een game waarin je als cowboy de ondergang van het Wilde Westen rond 1900 kan herbeleven. Toch zijn het vaak spellen die door historici worden genegeerd, en dat heeft dan weer vooral te maken met een gebrek aan kennis. Want hoe zit zo’n videogame nu eigenlijk in elkaar? Hoe kan je het verleden nu opnieuw beleven, terwijl dat eigenlijk onmogelijk is? Masterstudent geschiedenis Pieter Van den Heede probeerde daar iets aan te doen, en dit door vanuit de Publieksgeschiedenis te kijken naar de historische first person shooter (FPS) over de Tweede Wereldoorlog (zijnde een spel waarin je je al schietend een weg baant door een driedimensionale omgeving met alleen een wapen in beeld), genre Medal of Honor, Call of Duty en Wolfenstein 3D.

 

Toch is wat uitleg op zijn plaats, want de meeste lezers weten waarschijnlijk niet waar het over gaat als er over ‘Publieksgeschiedenis’ gesproken wordt. Meer bepaald is het een recente onderzoeksrichting binnen de geschiedwetenschap, die zich tot doel heeft gesteld de omgang met geschiedenis buiten het academische kader (zoals in romans, films en strips over het verleden) te bestuderen. Zo ontstond er vanaf de jaren ’80 een interessante discussie over de mogelijkheden van de historische speelfilm zoals Schindler’s List van Steven Spielberg, waarin al snel op de beperkingen van de Hollywoodfilm werd gewezen maar ook op de interesse die deze kunnen opwekken. Binnen de Publieksgeschiedenis proberen onderzoekers dus de mogelijkheden van deze media te bestuderen, maar daarin staat men vaak nog niet zo ver.

 

Mede daardoor hebben ook videogames over het verleden nog weinig aandacht gekregen, en daarom werkte de masterstudent een analysekader uit. Zo bespreekt hij in de eerste plaats de technologie of ‘audiovisuele grammatica’ achter deze games, om zo historici en gamers te helpen begrijpen wat ze voor zich krijgen. Vooral via bestaande studies benoemt hij de basisonderdelen van een videospel (ondermeer de hardware en de engine), en probeert hij vervolgens de ontwikkeling doorheen de tijd ervan te beschrijven. Bovendien schuift hij op het einde enkele vragen naar voren die de onderzoeker/mediaconsument zich bij een dergelijk spel moet stellen, en die o.m. te maken hebben met de capaciteit van de hardware, het soort graphics dat je te zien krijgt en de aard van het geluid dat door de luidsprekers komt.

 

Minstens even belangrijk is het tweede deel van het analysekader, aangezien daarin de ‘reis doorheen tijd en ruimte’ centraal staat. Hoe komt het nu dat de gamer zich, bij het spelen van Call of Duty, in het verleden waant? Wat maakt nu dat je de landing in Normandië meemaakt, ook al kan dat helemaal niet? Om deze vragen te beantwoorden, neemt de masterstudent een cruciale studie van Kingsepp over dit gevoel als uitgangspunt, om daar vervolgens bijkomende elementen aan te koppelen.

 

Zo bespreekt hij eerst het verhalende (of ‘narratieve’) karakter van videospellen, waarbij hij voortbouwt op het onderscheid tussen (1) de verhalende elementen die reeds vóór het spelen aanwezig waren, en (2) deze die tijdens het spelen zelf naar boven komen. Meer bepaald gaat het bij (1) om zaken zoals achtergrondverhalen in begeleidende boekjes – “je speelt Sergeant X en je bevindt je in vijandelijk gebied Y” – terwijl (2) de elementen omvat die de speler zelf invult (“ik ben nu een bunker aan het bestormen op Omaha Beach, maar die Duitsers zijn echt moeilijk te verslaan.”). Belangrijk bij historische games is dan dat (1) net bepalend is voor de historische ervaring, omdat deze elementen de hele spelomgeving als het ware ‘verankeren’. In het achtergrondverhaal verneem je immers dat je je in Normandië bevindt, en als gamer neem je deze informatie over, om zo zin te geven aan je eigen handelingen die zich in het heden afspelen. Dit betekent dat de gamer tijdelijk negeert dat het verleden zich nog niet heeft voorgedaan. Tenslotte bespreekt de masterstudent nog de rol die de gamer tijdens het spelen van een historische FPS aanneemt, evenals ‘herbevestigende boodschappen’ waarin je historische achtergrondinformatie krijgt bij de nagespeelde gebeurtenissen.

 

Daarnaast analyseert de masterstudent het zogenaamde ‘(niet-talig) beeld en geluid’ en bekijkt hij hoe audiovisueel materiaal gebruikt wordt om een mentale reis in ruimte en tijd te bevorderen. Zo bestudeert hij de ‘inkleding’ of alles wat de driedimensionale gamewereld omringt, waarbij hij een onderscheid maakt tussen de inhoud van beeld en geluid, en de eigenschappen ervan. Zo doorprikt hij de stereotiepe opvatting dat er alleen bewegende beelden in zwart-wit over WO II zouden bestaan, en stelt hij dat spelontwikkelaars vaak bewust dit materiaal gebruiken om het spel authentieker te laten overkomen. Hetzelfde geldt trouwens voor het gebruik van ‘kleurfilters’ (de speelfilm Saving Private Ryan is hiervan een mooi voorbeeld) en de visuele propaganda die in deze games opduikt. Wat de driedimensionale gamewereld zelf betreft, maakt de masterstudent een onderscheid tussen een iconische tijdsomgeving en iconische ruimte, waarbij de driedimensionale wereld in zijn geheel lijkt op een bepaalde periode en plaats, en dit op basis van bronnenmateriaal en de voorstelling die de speler over het gegeven heeft.

 

Met andere woorden vrij heavy stuff, zeker voor iemand die niet met games vertrouwd is. Een zenuwinzinking krijgen hoeft echter zeker niet, want het geheel werkt de masterstudent nadien uit via vijf concrete voorbeelden, met tal van verwijzingen naar mooie, leuke en vooral verhelderende beelden en filmpjes.

Bibliografie

Aarseth (E.). “Doors and Perception: Fiction vs Simulation in Games”, (Conference paper n.a.v. de 6de Digital Arts and Culture Conference (2005)) 4 p., in:

< http://www.escritasmutantes.com/fileManager/file/fiction_Aarseth_jan2006.pdf >, geraad-pleegd op 12.07.2012.

Ambrose (S. E.). Citizen Soldiers. The U.S. Army From the Normandy Beaches to the Bulge to the Surrender of Germany, June 7, 1944 – May 7, 1945. New York, Touchstone, 1997, 528 p.

Aschmann (H. H.). “Kriegie Talk”, in: American Speech, 23 (1948), 3 en 4, pp. 217 – 222.

Atkins (B.). More Than a Game. Manchester, Manchester University Press, 2003, VI + 170 p.

Baron (J.). “Digital Historicism: Archival Footage, Digital Interface, and Historiographic Effects in Call of Duty: World at War.” In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4 (2010), 2, pp. 303 – 314.

Barthes (R.). “Rhetoric of the Image.” In: R. Barthes, Image, Music, Text, Londen, Fontana Press, 1977, pp. 32 – 51. (ed. S. Heath).

Basinger (J.). The World War II combat film: anatomy of a genre. Middletown, Wesleyan University Press, 2003, XVI + 376 p.

Bourgonjon (J.). Een Retorische Analyse van Videogames. Gent (onuitgegeven licentiaats-verhandeling, Universiteit Gent), 2008, 158 p. (promotor: R. Soetaert).

Bryce (J.) en Rutter (J.). “Spectacle of the Deathmatch: Character and Narrative in First Person Shooters.” In: King (G.) en Krzywinska (T.), eds. Screenplay: cinema/videogames/ interfaces, Londen, Wallflower Press, 2002, pp. 66 – 80.

Burnham (V.) en Baer (R. H.). Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 – 1984. Cambridge, MIT Press, 2001.

Chandler (D.). Semiotics. The Basics, Londen, Routledge, 2007, XVIII + 307 p.

Collins (K.). Game Sound. An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge, MIT Press, 2008, X + 200 p.

Collins (K.). “In the Loop: Creativity and Constraint in 8-bit Video Game Audio.” In: Twentieth-century Music, 4 (2007), 2, pp. 209 – 227.

Cook (D. A.). A history of narrative film. New York, W. W. Norton & Company Inc., XXVIII + 1120 p.

Cummings (A. H.). “The Evolution of Game Controllers and Control Schemes and their Effect on their games.” (Conference paper n.a.v. de 17de ‘Annual University of Southampton Multimedia Systems Conference’), 8 p., in: < http://mms.ecs.soton.ac.uk/ 2007/papers/6.pdf >, geraadpleegd op 19.03.2012.

De Clercq (V.-D.). Computerspellen en Geschiedenis: perfect huwelijk of foute combinatie? Een kijk op historische beeldvorming in computerspellen. Gent (onuitgegeven licentiaats-verhandeling, Universiteit Gent), 2006, 105 p. (promotor: B. De Wever).

de Groot (J.). “History games.” In: de Groot (J.). Consuming History. Historians and heritage in contemporary popular culture. New York, Routledge, 2009, pp. 133 – 145.

De Meyer (G.), Malliet (S.) en Verbruggen (D.). Videogame Lexicon. Diegem, Kluwer, 2001, 227 p.

De Wever (B.). Foto’s en bewegende beelden als historische bronnen. Onuitgegeven syllabus bij het vak ‘Kwalitatieve methodes en hulpwetenschappen’, academiejaar 2009 - 2010, Universiteit Gent, 38 p.

De Wever (B.). “Naar een opleiding Publieksgeschiedenis in Vlaanderen. De kansen en uitdagingen van het Bolognadecreet.” In: Faro: Tijdschrift over cultureel erfgoed, 3 (2010), 3, pp. 17 – 20.

De Wever (B.) en Vande Winkel (R.). “Sterke verhalen en foute uitvindingen. De historische speelfilm als geschiedenisfabriek.” In: Biltereyst (D.) en Stalpaert (C.). Filmsporen. Opstellen over film, verleden en geheugen. Gent, Academia Press, 2007, pp. 199 – 211.

Froeyman (A.). “Concepts of Causation in Historiography.” In: Historical Methods, 42 (2009), 3, pp. 116 – 128.

Goodrick-Clarke (N.). The Occult Roots of Nazism. Londen, Tauris Parke Paperbacks, 2004, IX + 293 p.

Grusin (R.). “Premediation.” In: Criticism, 46 (2004), 1, pp. 17 – 39.

Haug (C. J.). “Paris, Liberation of.” In: Gordon (B. M.), ed. Historical Dictionary of World War II France. The Occupation, Vichy, and the Resistance, 1938 – 1946, Westport, Greenwood Press, 1998, pp. 274 – 275.

Herman (L.). Phoenix: The Fall and Rise of Videogames. New York, Rolenta Press, 1997, XIV + 312 p.

Herman (L.) en Vervaeck (B.). Vertelduivels. Handboek verhaalanalyse. Nijmegen, Vantilt, 2005, 221 p.

Hopkins (W. B.). The Pacific War: The Strategy, Politics and Players That Won the War. Minneapolis, Zenith Press, 2008, VII + 395 p.

Jenkins (H.). “Game design as narrative architecture.” In: Salen (K.) en Zimmerman (E.), eds. The Game Design Reader. Cambridge, The MIT Press, 2006, pp. 670 – 689.

Johnston (D.). “3D Game Engines as a New Reality.” (Conference paper n.a.v. de 4de ‘Annual CM316 Conference on Multimedia Systems’), 8 p., in: < http://mms.ecs.soton.ac.uk/ mms2004/ papers/dj301.pdf >, geraadpleegd op 23.03.2012.

Kee (K.) et al. “Towards a Theory of Good History Through Gaming.” In: The Canadian Historical Review, 90 (2009), 2, pp. 303 – 326.

Kingsepp (E.). “Immersive Historicity in World War II Digital Games.” In: Human IT, 8 (2006), 2, pp. 60 – 89.

Kushner (D.). “The Wizardry of Id.” In: IEEE Spectrum, 39 (2002), 8, pp. 42 – 47.

Lorenz (C.). “Unstuck in time. Or: the sudden presence of the past.” In: Tilmans (K.), van Vree (F.) en Winter (J.), eds. Performing the Past. Memory, History and Identity in Modern Europe. Amsterdam, Amsterdam University Press, 2010, pp. 67 – 105.

Malliet (S.) en De Meyer (G.). “The History of the Video Game.” In: Goldstein (J.) en Raessens (J.), eds. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MIT Press, 2005, pp. 23 – 45.

Moran (J.) en Rottman (G. L.). Peleliu 1944: the forgotten corner of hell. Oxford, Osprey Publishing, 2002, 96 p.

Mitchell (J.), McTaggart (G.) en Green (C.). “Shading in Valve’s Source Engine.” (Conference paper n.a.v. SIGGRPH Course on Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games 2006), 14 p., in: < http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAP H06_Course_ShadingInValvesSourceEngine.pdf >, geraadpleegd op 13.05.2012.

Morelli (A.), ed. De grote mythen uit de geschiedenis van België, Vlaanderen en Wallonië, Berchem, EPO, 1996, 328 p.

Nichols (B.). Introduction to Documentary. Bloomington, Indiana University Press, XVIII + 341 p.

Nieborg (D. B.). “Who put the mod in commodification? A descriptive analysis of the First Person Shooter mod culture.” In: < http://www.gamespace.nl/content/Commodification Nieborg2004.pdf >, geraadpleegd op 14.10.2011.

Oppenheimer (J.). “Close Combat: HBO’s Band of Brothers”, in: American Cinematographer, 82 (2001), 9, te raadplegen via: < http://www.tircuit.com/bandofbrothers/messages/ 20/720.html >, geraadpleegd op 22.05.2012.

PALMER (R.R.), COLTON (J.) en KRAMER (L.). A History of the Modern World. New York, McGraw-Hill, 2007, 2 delen, XXI + 494 p. + XXIV + 779 p.

Poremba (C. K.). Real/Unreal: Crafting Actuality in the Documentary Video Game. Montreal (onuitgegeven doctoraalscriptie, Concordia University), 2011, IX + 180 p. (promotor: B. Simon).

Rejack (B.). “Toward a Virtual Reenactment of History: Video Games and the Recreation of the Past.” In: Rethinking History, 11 (2007), 3, pp. 411 – 425.

Rumsey (F.) en McCormick (T.). Sound and Recording. Oxford, Focal Press, 2009, XXIII + 628 p.

Salen (K.) en Zimmerman (E.). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, The MIT Press, 2004, XV + 672 p.

Schaller (R. R.). “Moore’s law: past, present and future.” In: IEEE Spectrum, 34 (1997), 6, pp. 53 – 59.

Shahrani (S.). “Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games.” In: < http://www.gamasutra.com/view/feature/131083/educational_feature_ a_history_and_.php?page=1 >, geraadpleegd op 05.03.2012.

Sledge (E. B.). With the Old Breed: At Peleliu and Okinawa. Oxford, Oxford University Press, 1990, XXIV + 329 p.

Sunshine (L.), ed. Saving Private Ryan. The Men. The Mission. The Movie, New York, Newmarket Press, 1998, 96 p.

Sutton (D.). “The DreamWorks effect: the case for studying the ideology of production design.” In: Screen, 45 (2004), 4, pp. 383 – 390.

Trenholme (D.) en Smith (S. P.). “Computer Game Engines for Developing First-Person Virtual Environments.” In: Virtual Reality, 12 (2008), 3, pp. 181 – 187.

Uricchio (W.). “Simulation, history, and computer games.” In: Goldstein (J.) en Raessens (J.), eds. Handbook of Computer Game Studies, Cambridge, MIT Press, 2005, pp. 327 – 338.

Vande Winkel (R.). “World War II.” In: Aitken (I.), ed. Encyclopedia of Documentary Film. New York, Routledge, 2006, deel 3 (P-Z), pp. 1480 – 1491.

Veillon (D.). “Rationing and the Black Market.” In: Gordon (B. M.), ed. Historical Dictionary of World War II France. The Occupation, Vichy, and the Resistance, 1938 – 1946, Westport, Greenwood Press, 1998, pp. 304 – 305.

Veldhorst (T.). Freed from the necessity of proof. Onderzoek naar de visualisering van het verleden in de populaire historische speelfilm: het wetenschappelijke debat en de media-educatieve praktijk. Utrecht (onuitgegeven doctoraalscriptie, Universiteit Utrecht), 2004, 76 p. (promotoren: A. Lehman en H. Henrichs).

Vos (C.). Bewegend verleden. Inleiding in de analyse van films en televisieprogramma’s. Amsterdam, uitgeverij Boom, 2004, 232 p.

Witkowski (T. H.). “World War II Poster Campaigns: Preaching Frugality to American Consumers.” In: Journal of Advertising, 32 (2003), 1, pp. 69 – 82.

Wolf (M. J. P.), ed. The Video Game Explosion. A History from PONG to Playstation and beyond. Londen, Greenwood Press, XXI + 380 p.

Ziemke (E.). “Berlin, fall of.” In: Dear (I. C. B.) en Foot (M. R. D.), eds. The Oxford Companion to World War II, Oxford, Oxford University Press, in:

< http://www.oxfordreference.com/views/ENTRY.html?subview=Main&entry=t129.e169 >, geraadpleegd op 27.06.2012.

Ziemke (E.). “Stalingrad, battle of.” In: Dear (I. C. B.) en Foot (M. R. D.), eds. The Oxford Companion to World War II, Oxford, Oxford University Press, in:

< http://www.oxfordreference.com/views/ ENTRY.html?subview=Main&entry=t129.e1563 >, geraadpleegd op 13.07.2012.

Universiteit of Hogeschool
Geschiedenis
Publicatiejaar
2012
Share this on: