Videogames in Generaties: Structuren, Strategieën, Standaardgames

Tim Tavernier
Persbericht

Videogames in Generaties: Structuren, Strategieën, Standaardgames

 

                                                                                              Tavernier Tim

 

De Eerste Videogame Historiek is er!

 

“Videogames are the new rock ’n roll” zei meesterontwerper Shigeru Miyamoto, gezien als de Steven Spielberg van videogames, over zijn job als gameontwikkelaar. Rock ’n roll is ook deze eerste geschiedenis van videogames: energiek, grensverleggend en rebels. Getiteld Videogames in Generaties: Structuren, Strategieën en Standaardgames.

Waarom? Omdat de auteur ervoor gekozen heeft om niet gewoon een droog feitenverhaaltje neer te typen, wat inzake videogames al uniek zou zijn, maar ook nog eens een gloednieuwe manier van denken gebruikte om zijn verhaal in te schetsen.

 

Deze manier in kwestie is de zeer duur klinkende Disruptie-theorie afkomstig van de Harvard Universiteit in de VS. Deze legt uit hoe kleine bedrijven met zeer slimme vernieuwingen en simpele producten veel grotere en rijkere bedrijven op de knieën brengen en zelfs marktleider worden. Voorbeelden van zo’n bedrijven en producten zijn Google, Apple met haar iPod en iTunes, de Metro-krantjes en Nintendo met haar Wii-console. Het geheim hierachter zit zowel bij de grote bedrijven als de kleine opkomende bedrijven.

 

Grote bedrijven geraken namelijk vastgeroest in hoe ze hun producten bedenken, ontwerpen en zelfs vernieuwen. Hierdoor worden hun producten altijd maar ingewikkelder, duurder en meer gericht naar specifieke en kleinere doelgroepen. Bedrijven die disruptief zijn maken juist een simpel, goedkoop product bedoelt voor een zo’n breed mogelijk publiek. Het interessante hierbij is dat vele van deze grote bedrijven niet eens doorhebben dat ze zichzelf kapot innoveren op termijn en negeren de goedkopere alternatieven. Deze alternatieven worden namelijk als inferieur gezien door de grote bedrijven, dus ook geen bedreiging, totdat het te laat is.

 

Dit is ook enkele keren het geval geweest met de game-industrie zelf en ook hoe het begon. In 1972 ontwierp het toen nog Amerikaanse (nu Franse) Atari de eerste grote commerciële videogame: het simplistische maar nog altijd zeer verslavende Pong. Atari wou deze game eerst verkopen aan makers van flipperkasten, maar zij zagen er geen brood in. Atari besloot dan maar de game zelf te maken en uit te geven. 10 jaar later, in 1982, hebben videoarcade spelletjes zoals onder andere Space Invaders en PacMan de flipperkasten helemaal uit het straatbeeld geveegd. De jaren 1980-1982 werden ook niets voor niets gezien als de gouden jaren van de videogame-industrie toen.

 

Maar deze videoarcades zouden al snel zelf ook slachtoffer worden van een disruptie afkomstig uit de eigen rangen: videogameconsoles. De bekendste videogameconsole eind jaren ’70- begin jaren ’80 was de legendarische Atari VCS/2600, ook afkomstig van Atari. Hoewel videoarcade spellen nog altijd betere beelden en geluiden hadden, mensen vonden het handiger om zogenaamde “inferieure” versies van dezelfde spellen vanuit hun luie zetel te spelen. Maar een erger effect was ineens enorme interesse van allerlei bedrijven, gaande van lederbedrijven tot speelgoedbedrijven, om ook videogames te maken hoewel ze geen enkele kennis ervan hadden. Daarnaast had je ook het groeiende wanbeleid binnen de dominante speler van toen, terug Atari. Dit wanbeleid was te wijten aan een bedrijfsleiding die haar traditionele visies fout gebruikte op een zeer jonge en nieuwe industrie.

 

Het resultaat was de implosie van de Amerikaanse videogamemarkt in 1983-1984. De positieve keerzijde hierbij is dat nu de Japanse gamebedrijven de leiding overnemen met een hoofdrol voor Nintendo vanaf 1985, vanaf de jaren ’90 kwam ook SEGA erbij en tenslotte in 1994 ook Sony. Het waren de 2D-hoogdagen geleid door Super Mario Bros. en vanaf de jaren ’90 ook SEGA’s Sonic The Hedgehog. Het was het tijdperk waar gamekarakters tekenfilms werden en tekenfilms videogames. Tekenfilms zelf begonnen zelfs terrein te verliezen tegenover videogames waarbij vernieuwende, volwassen reeksen zoals The Simpsons en South Park werden ontwikkelt als tegenreactie.

 

Midden jaren ’90 krijg je dan de doorbraak van 3D en ook de intrede van elektronicareus Sony. SEGA geraakt zwaar in de schulden door op te veel paarden te wedden in een korte tijd terwijl Nintendo de foute strategische keuze maakt om geen CD-ROM’s te kiezen als medium voor haar Nintendo64 console. Sony kiest wel voor CD-ROM’s voor haar Playstation console die goedkoper en massa’s meer geheugencapaciteit bezaten dan de cartridges gebruikt door Nintendo. Sony slaagde er ook in om een breder mannelijk/tiener publiek aan te spreken terwijl Nintendo opgezadeld geraakte met een kinderachtig imago. Het was de generatie van Super Mario 64, Gran Turismo, Final Fantasy 7-9 en Metal Gear Solid.

 

In 2001 krijgen we weer een Amerikaanse consolemaker in de gedaante van het reusachtige Microsoft die het tijdperk van de space-marinier inluidt met Halo. Het eens dominante Nintendo werd gedegradeerd tot een derdeklasser en SEGA trok zich uit de hardware markt. Een titanen-clash tussen Sony en Microsoft kondigde zich aan. Maar dit was buiten Nintendo zelf gerekend.

 

Maar zoals bij Atari zou ook Nintendo haar eigen producten onbewust aanvallen met een disruptie: de handheld console, in het bijzonder de GameBoy reeks gelanceerd in 1989. Het resultaat? Na 20 jaar is de Game Boy’s opvolger de Nintendo DS erin geslaagd om het best verkochte stuk gamehardware te worden van deze generatie. Daarnaast staat haar concurrent de PSP op de derde plaats, voor de veel krachtiger en grotere broers Playstation 3 en Xbox360. In Japan bezit zelfs 1 op de 5 Japanners een van de vele versies van de DS. Zelfs alle thuisconsoles (Wii, PS3 en Xbox360) tezamen halen dit niet. Een van de redenen voor het succes van de DS? Puppies! Nintendo’s eigen puppy-sim Nintendogs verkocht al meer dan 22 miljoen exemplaren, de helft ervan in Europa.

 

Maar Nintendo zette ook een bewuste disruptieve aanval in op haar concurrenten Sony en Microsoft. Wanneer deze twee laatste elkaar probeerden te overtreffen in aantal polygonen, berekeningen per seconde en multimedia functies gecombineerd met controllers met 14 knoppen en hoge prijskaartjes greep Nintendo terug naar enkele basisprincipes van een oud tijdperk: simpel, betaalbaar, fun! En combineerde dit met bewegingssensoren om games nog interactiever te maken. De Nintendo Wii is geboren en domineert de thuisconsole markt nu stevig. Het tijdperk van WiiSports begon en loopt verder tot vandaag.

 

Het werk geeft dus niet alleen een van de eerste historische overzichten van de videogame-industrie in het algemeen. Daarnaast daagt het ook traditioneel economisch en innovatief technologisch denken uit, met de game-industrie als een gigantisch voorbeeld hoe dit traditioneel denken zeer verkeerd kan gaan. Maar ook hoe dezelfde industrie uit deze fouten leerde en nog hogere groei achteraf kent. Een vernieuwend historisch economisch referentiewerk gekoppeld aan de hoop om het onderwerp eindelijk serieus academisch te lanceren.

Bibliografie

11. Bibliografie

 

T. ALEXANDER, Gaming: het computerspel voorbij : een beschrijving en analyse van een online jeugdcultuur, Leuven, 2005

 

J.C. BECK, M. WADE, Got game : how the gamer generation is reshaping business forever, Boston, 2004

 

A.A. BERGER, Video games : a popular culture phenomenon, New Brunswick, 2002

 

R. H. BAER, Videogames: in the Beginning, Rolenta Press, 2005

 

C.M. CHRISTENSEN, The Innovator’s Dilemma, Boston, 1997

 

C.M. CHRISTENSEN, M.E. RAYNOR, the innovator’s solution, Boston, 2003

 

C.M. CHRISTENSEN, S.D. ANTHONY, E.A. ROTH, Seeing what’s next : using theories of innovation to predict industry change, Boston, 2004

 

L. CLAES, Van Packman tot Wing Commander III : videogames, computerspelletjes en hun spelers, Leuven, 1995

 

K. COEL, Computers, cables and killers : een exploratief onderzoek naar LAN party’s, Leuven, 2007

 

V. D. DE CLERCQ, Computerspellen en Geschiedenis: perfect huwelijk of foute combinatie? : een kijk op historische beeldvorming in computerspellen, Gent, 2006

 

N. DE COCKER, Videogames : een wereldwijde industrie. de sector vandaag en de toekomstperspectieven, Gent, 2000

 

G.A. DE MEYER, De lectuur van de surf-spot, de skate-ramp en de video-arcade : over het design van surfboards, skateboards en videogames en over het plezier van windsurfen, skaten en videospelen, Leuven, 1992

 

G.A DE MEYER, B. BERVOETS, Arcade en co : historie en prehistorie van het videospel, Mechelen, 1999

 

G.A DE MEYER, S. MALLIET, D. VERBRUGGEN, Videogame lexicon, Diegem, 2001

 

J. DOVEY, H.W. KENNEDY, Game cultures : computer games as new media, Milton Keynes, 2006

 

S. EGENFELDT-NIELSEN, J.H. SMITH, S. PAJARES TOSCA, Understanding video games : the essential introduction, New York, 2008

 

M. FOX, The video games guide : from Pong to Playstation 3, over forty years of computer and video games, Londen, 2006

 

 

Girls guide to gaming, Londen, 2007

 

D. HAVEN, Video game uses and gratifications : een empirische toetsing van spelvoorkeuren en motieven die vooraf gaan aan het spelen van videogames, Leuven, 2007

 

L. HERMAN, Phoenix : the fall and rise of videogames, Union (N.J.) : Rolenta press, 1997

 

J.C. HERZ, Joystick nation : how videogames ate our quarters, won our hearts and rewired our minds, Boston, 1997

 

M.HEUS, W. VERMEEND, M. BRIET, K. SPAINK, Een wereld te winnen : gaming als sport en economie, S.l. : Nijgh en Van Ditmar , 2006

 

H. HUFF, Das große Handbuch der Video-Spiele, München, 1983

 

S. JANSSENS, M. VAN DER MEER, De game-industrie : een inleiding, Amstersam, 2007

 

S.E. JONES, The meaning of video games : gaming and textual studies, New York, 2008

 

J. JUUL, Half-real : video games between real rules and fictional worlds, Cambridge, 2005

 

S.L. KENT, The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Roseville, 2001

 

S. POOLE, Trigger happy : the inner life of videogames, Londen, 2000

 

L. KING, Game on : the history and culture of video games, ed. L. KING, Londen, 2002

 

G. KING, T. KRZYWINSKA, Tomb raiders and space invaders : videogame forms and contexts, Londen, 2006

 

S. KLINE, Digital play : the interaction of technology, culture, and marketing, Montreal 2003

 

J.P. LAFRANCE, La télévision et les nintendo kids : étude sur la télévision et les jeux vidéo, réalisée pour le compte du service de la recherche de France 2 - France 3, Montréal, 1993

 

J. LORIMIER, Ils jouent au Nintendo, Montréal, 1991

 

S. MALLIET, Anthropologists from mars or home-grown philosophers? Toward a model for the systematic analysis of the contents in videogames, Leuven, 2002

 

S. MARINUS, Videogames : een spel voor jong en oud? Leeftijdsverschillen bij het spelen van videospellen, Leuven, 2002

 

F. MAYRA, An introduction to games studies : games in culture, Los Angeles, 2008

 

J. NEWMAN, Videogames, Londen, 2004

 

D.B. NIEBORG, J. HERMES, Gaming, Londen, 2008

 

T. NIJSMANS, Arcade-videogames : historiek, structuur en werking van de markt, Leuven, 1999

 

Y. POELS, Vergelijkende analyse van singleplayer en multiplayergames : Half Life vs. Counter-Strike, Leuven, 2007

 

E.F. PROVNZO, Video kids : making sense of Nintendo, Cambridge, 1991

 

C. RIJKSE, Computerspel, kinderspel ?, Utrecht, 1998

 

J. RUTTER, J. BRYCE, Understanding digital games, Londen, 2006

 

K. SALEN, E. ZIMMERMANN, Rules of play : game design fundamentals, Cambridge, 2004

 

D. SHEFF, Game over : how Nintendo conquered the world, Wilton, 1999

 

L.SIMONS, Vrouwelijke gamers : een survey, Leuven, 2007

 

M.H. TAMAI, Les jeux video : histoire, situation actuelle et enjeux futurs : le retro gaming, une sauvegarde du patrimoine historique vidéoludique, Brussel, 2003

 

K. USTON, De 16 populairste videospelletjes, Amsterdam, 1986

 

VAN BURNHAM, Supercade : A Visual History of the Videogame Age 1971-1984, Cambridge, 2001

 

W. VANHALEWEYCK, Videogames en films : kwalitatieve inhoudsanalyse van de interactie tussen beide media, Leuven, 2008

 

E. VAN HECKE, De evolutie van de spelcomputer en het computerspel met speciale aandacht voor de technologische ontwikkelingen, Leuven, 2000

 

J. VAN LOOY, The promise of perfection : a cultural perspective on the shaping of computer simulation and games, Leuven, 2006

 

P. VODERER, B. JENNINGS, Playing video games : motives, responses, and consequences, Mahwah, 2006

 

T.T.T. VO, Gamers en hun communicatie onderling : de sociale waarde van games, Leuven, 2008

 

J. VUYLSTEKE, Uses & gratifications van MMORPG’s, Leuven, 2007

 

M.J.P. WOLF, B. PERRON, The video game theory reader, New York, 2003

 

M.J.P. WOLF, The medium of the video game, Austin, 2001

 

 

 

 

Bronnen

 

IGN.com

NintendoWorldReport.com

Gamasutra.com

Kotaku.com

Spong.com

PennyArcade.com

VGCats.com

GameStudies.org

Forum.PCvsConsole.com

Wikipedia.com om belangrijke links naar (fan)sites en officieel cijfermateriaal te vinden

NPD.com

M-Create.com (Japanse MediaCreate instantie)

Famitsu.com

Chart-Track.co.uk

 

Alle jaargangen van Power Unlimited